Unit(部隊)

傳回指定的部隊

項目 內容 說明
地圖上已放置的任意Unit
No Unit 無部隊(預設值)
Unit變數
Load Unit Handle Load X of Y in Hashtable 記錄在Hashtable指定位置的部隊
Last Created Unit Last created unit 最後一個由 "Unit - Create" 動作所產生的部隊
Last Restored Unit Last restored unit 最後一個由 "Game Cache - Restore Unit" 動作所取出的部隊
Last Replaced Unit Last replaced unit 最後一個由 "Unit - Replace" 動作時所取代的部隊
Last Haunted Gold Mine Last Haunted Gold Mine 最後一個由 "Neutral Building - Haunt Gold Mine (Instantly)" 動作指定纏繞的金礦
Picked Unit Picked unit 當使用 "Pick Every Unit…" 動作時,這代表每一個被選到的部隊

*例如:
Unit Group - Pick every unit in (Units owned by Player 1 (Red)) and do (Actions)
 Loop - Actions
  Unit - Set life of (Picked unit) to ((Life of (Picked unit)) / 2.00)
  Unit - Set mana of (Picked unit) to 0.00
這個動作,假設Player 1總共有A、B、C三個部隊,這個Trigger就會依序:
Unit - Set life of (A) to ((Life of (A)) / 2.00)
Unit - Set mana of (A) to 0.00
Unit - Set life of (B) to ((Life of (B)) / 2.00)
Unit - Set mana of (B) to 0.00
Unit - Set life of (C) to ((Life of (C)) / 2.00)
Unit - Set mana of (C) to 0.00
Matching Unit Matching unit 用這個項目來表示 "Units Matching Condition" 條件所要判定的部隊

*例如:
Units owned by Player 1 (Red) matching (((Matching unit) is A structure) Equal to True)
這個動作,假設Player 1總共有 一般部隊A、建築B、建築C 、一般部隊D 四個部隊,這個Trigger就會依序:
判斷((A) is A structure)的真假,在這個例子中,由於A不符合判斷條件,因此就不選取它
判斷((B) is A structure)的真假,在這個例子中,B符合判斷條件,因此就保留它
判斷((C) is A structure)的真假,在這個例子中,C符合判斷條件,因此就保留它
判斷((D) is A structure)的真假,在這個例子中,由於D不符合判斷條件,因此就不選取它
所以最後會選到部隊B、C
Random Unit From Unit Group Random unit from Unit Group 部隊群組中的隨機一個部隊
Attacked Unit Attacked unit 回應 "Is Attacked" 部隊事件,指代被攻擊的部隊
Attacking Unit Attacking unit 回應 "Is Attacked" 部隊事件,指代發動攻擊的部隊
Buying Unit Buying unit 回應 "Sells A Unit" 、 "Sells An Item" 及 "Pawns An Item" 部隊事件,指代買方
Cancelled Structure Cancelled structure 應 "Cancels Construction" 部隊事件,指代被取消建造的建築物
Casting Unit Casting unit 回應 "Channeling/Casting/Starts Effect/Stops/Finishes casting an ability" 部隊事件,指代施法的部隊
Constructed Structure Constructed structure 回應 "Finishes Construction" 部隊事件,指代建造好的建築
Constructing Structure Constructing structure 回應 "Begins Construction" 部隊事件,指代要開始建造的建築
Damage Source Damage source 回應 "Takes Damage" 部隊事件,指代施加傷害的部隊
Decaying Unit Decaying unit 回應 "Decays" 部隊事件,指代開始腐爛的屍體
Dying Unit Dying unit 回應 "Dies" 部隊事件,指代死亡的那個部隊

*例如:
 Events
  Unit - A unit Dies
 Conditions
 (Unit-type of (Dying unit)) Equal to Footman
 Actions
  Unit - Kill (Killing unit)
那麼,當一個食屍鬼殺死了一個步兵時,就會立刻殺死殺步兵的那隻食屍鬼
Entering Unit Entering unit 回應 "Unit Enters Region" 部隊事件,指代進入Region的部隊

*例如:
 Events
  Unit - A unit enters Region A <gen>
 Conditions
 Actions
  Unit - Order (Entering unit) to Attack-Move To (Center of Region B <gen>)
那麼當一個部隊進入區域A時,就會自動移動攻擊至區域B的中心點(AOS系列地圖就是用類似這種方法命令部隊攻擊的)
Hero Manipulating Item Hero manipulating item 回應 "Uses/Acquires/Loses An Item" 部隊事件,指代觸發 購買/獲得/失去 道具的那個英雄
Killing Unit Killing unit 回應 "Dies" 部隊事件,指代殺死Dying Unit的部隊。如果沒有部隊殺死它,就會傳回No Unit

*例如:
 Events
  Unit - A unit Dies
 Conditions
  (Unit-type of (Dying unit)) Equal to Footman
 Actions
  Unit - Kill (Killing unit)
那麼,當一個食屍鬼殺死了一個步兵時,就會立刻殺死殺步兵的那隻食屍鬼
Learning Hero Learning Hero 回應 "Learns A Skill" 事件時,指代學習技能的英雄
Leaving Unit Leaving unit 回應 "Unit Leaves Region" 事件時,指代離開區域的部隊
Leveling Hero Leveling Hero 回應 "Gains A Level" 部隊事件,指代升級的英雄
Loading Unit Loading unit 回應 "Is Loaded Into A Transport" 部隊事件,指代被丟進運輸船的部隊
Ordered Unit Ordered unit 回應 "Is Issued An Order" 部隊事件,指代收到命令的部隊
Ownership-Changed Unit Ownership-changed unit 回應 "Changes Owner" 部隊事件,指代所有者改變的部隊
Researching Unit Researching unit 回應 "Begins/Cancels/Finishes Research" 部隊事件,指代觸發的部隊
Revivable Hero Revivable Hero 回應 "Becomes Revivable" 部隊事件,指代可以開始復活的英雄
Reviving Hero Reviving Hero 回應 "Begins/Cancels/Finishes Reviving" 部隊事件,指代 開始/取消/完成 復活的英雄
Selling Unit Selling unit 回應 "Sells A Unit" 、 "Sells An Item" 及 "Pawns An Item" 部隊事件,指代賣方
Sold Unit Sold unit 回應 "Sells A Unit" 部隊事件,指代被賣出的部隊
Summoned Unit Summoned unit 回應 "Spawns A Summoned Unit" 部隊事件,指代被召喚出的部隊
Summoning Unit Summoning unit 回應 "Spawns A Summoned Unit" 部隊事件,指代召喚者
Target Unit Of Issued Order Target unit of issued order 回應 "Is Issued An Order Targeting An Object" 部隊事件,指代命令指定的目標部隊
Target Unit Of Ability Being Cast Target unit of ability being cast 回應"Channeling/Casting/Starts an ability"部隊事件,指代技能指定的目標部隊

*很特別的,"Finishes casting an ability"和"Stops casting an ability"事件會傳回No Unit
*此函數和其它的事件回傳函數不太一樣,在Wait以後往往會被重設而傳回No Unit或不正確的值。所以如果有等待的情況,最好先用變數記錄下來。
Targeted Unit Targeted unit 回應 "Acquires A Target" 部隊事件,指代被選到的目標;或者回應 "Notices a target in range" 部隊事件,指代進入射程的部隊
Trained Unit Trained unit 回應 "Finishes Training A Unit" 部隊事件,指代被訓練好的部隊
Transporting Unit Transporting unit 回應 "Is Loaded Into A Transport" 部隊事件,指代那個裝載部隊的運輸船
Triggering Unit Triggering unit 只要有部隊觸發事件,Triggering Unit就能指代觸發的部隊

*例如(以上情型大都同理,不贅述):
 Events
  Unit - A unit Dies
 Actions
  Unit - Remove (Triggering unit) from the game
那麼當一個部隊死亡時,就會被移除(屍體會不見)
Rally-Point As Unit Rally-Point of Unit as a unit 傳回指定建築所設置的起始位置(Rally Point)

*如果該建築沒有設起始位置,或者起始位置不是指定部隊(可能指定一個點或樹上),則會傳回No unit
中英對照/變數/unit.txt · 上一次變更: 2010年09月01日 9:58 am 來自 crassorz
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