常見問題 - 物件編輯

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基本

Q:什麼是物件編輯器?

A:

物件編輯器是地圖編輯器裡面的一部分,進入WE後找模組(Module) => 物件編輯器,可以讓玩家編輯部隊、技能、物品、飾物等的數值與屬性。

Q:如何用物件編輯器創造一個全新的物件(部隊、技能、物品、……等)?

A:

沒有辦法,在物件編輯器中,你只能夠根據原有物件的資料,建立新的物件。當你建立一個物件時,電腦會給它一個新的ID。
新物件的資料完全沿用舊有物件,除非你修改它(變成粉紅色)。

Q:如何找到一個物件的ID(如A000、ANrc、……)?

A:

物件編輯器中,把查看(View) => 以原始資料顯示數值(Display Values As Raw Data)打勾即可,或者按Ctrl + D切換。

Q:如何把已修改好的部隊(或者技能、物品、觸發……)資料完全移到另外一張地圖上使用?

A:

進入物件編輯器 => 檔案 => 匯出##設定,儲存成任意的檔名。再打開另外一張地圖,進入物件編輯器 => 檔案 => 匯入##設定,把之前存的檔案匯入就大功告成了。 用類似的方法也可以一次匯出/匯入所有物件資料

※注意:匯出/匯入功能會把原來的檔案完全取代,例如你在A、B兩地圖都寫了一些資料,當你把A地圖的資料匯入B地圖時,B地圖的資料會全部不見,換成A地圖的資料。如果你只想把A地圖的資料加到B地圖裡,請一個一個選取,慢慢複製/貼上。

Q:如何讓電腦所操控的部隊會自己使用技能?

A:

不必使用AI,電腦操控的部隊就會自動視情況使用技能。
舉例來說,電腦只有在附近的敵對部隊過多時,才會施放連環閃電,所以你派一個部隊去攻擊,基本上它不會放。
電腦通常只有在敵對部隊主動攻擊它時,才會施展正向或負向狀態魔法;換言之,它不會隨便對路人放魔法。
至於如何修改電腦使用技能的判斷方式,沒有簡單的辦法,只能用很多的觸發來控制囉。

部隊

Q:如何將非英雄改成英雄?

A:

沒有辦法,如果要建立新英雄,你可以用英雄為原型,再把它的模型和動畫等改為你想要的。

Q:魔獸中攻擊力是如何計算的?例如我想讓某部隊攻擊力為11~14,升級時增加1~4,應該如何設定?

A:

請參考魔獸的數學計算

Q:為什麼我修改了步槍兵的射程為2000,但遊戲中步槍兵的射程卻沒有改變?

A:

你還必須修改獲得範圍(Acquisition Range)。那個數值代表部隊主動攻擊的判定距離,如果在這個距離中有看到敵方部隊,這個部隊就會主動去攻擊。
例如你把大法師的獲得範圍改為9999,當你遠方的部隊和敵人作戰時,你的大法師就會遠從基地跑過去助陣。

Q:如何設定部隊為飛濺(Splash)攻擊?

A:

可參考冰龍或投石車的設定:

  • 作戰 - 攻擊 # - 武器類型:改為投射(飛濺)火砲

  • 作戰 - 攻擊 # - 飛濺範圍 - 全:全威力範圍

  • 作戰 - 攻擊 # - 飛濺範圍 - 中:中威力範圍

  • 作戰 - 攻擊 # - 飛濺範圍 - 小:低威力範圍

  • 作戰 - 攻擊 # - 範圍傷害容許目標:飛濺傷害的允許目標

  • 作戰 - 攻擊 # - 飛濺傷害乘率 - 中:中威力範圍的傷害百分比。例如設為0.25,而此部隊攻擊力100,則中威力範圍的傷害為25

  • 作戰 - 攻擊 # - 飛濺傷害乘率 - 小:低威力範圍的傷害百分比。例如設為0.1,而此部隊攻擊力100,則低威力範圍的傷害為10

Q:如何設定部隊為彈跳(Bounce)攻擊?

A:

可參考夜精靈女獵的設定:

  • 作戰 - 攻擊 # - 武器類型:改為投射(彈跳)。如果不改這裡則部隊的攻擊不會彈跳。

  • 作戰 - 攻擊 # - 飛濺範圍 - 全:彈跳的射程

  • 作戰 - 攻擊 # - 範圍傷害容許目標:彈跳的允許目標

  • 作戰 - 攻擊 # - 彈跳/貫穿傷害減成:每次彈跳減少的傷害百分比。例如設為0.1則傷害依序為:100 => 90 => 81 => …

  • 作戰 - 攻擊 # - 目標數量上限:最大攻擊目標。例如設為2,則打一人,彈一次。

※女獵的彈跳技能完全沒效果,純粹做為說明用,就像騎士的被動技、食屍鬼的狂暴一樣。
※可用科技來提升彈跳數,例如女獵的銀月飛刀可讓它的彈跳數從2變成3。

Q:如何設定部隊為貫穿(Line)攻擊?

A:

可參考獅鷲騎士或飛刀投擲器的設定:

  • 作戰 - 攻擊 # - 武器類型:改為投射(貫穿)火砲(貫穿)。如果不改這裡則部隊的攻擊不會有穿刺效果。

  • 作戰 - 攻擊 # - 範圍傷害容許目標:穿刺的允許目標

  • 作戰 - 攻擊 # - 貫穿射程:貫穿的總長度

  • 作戰 - 攻擊 # - 貫穿半徑:貫穿的寬度,距離貫穿攻擊的直線多近才會被掃到。

  • 作戰 - 攻擊 # - 彈跳/貫穿傷害減成:每次穿刺減少的傷害百分比。例如設為0.2則傷害依序為:100 => 80 => 64 => …

詳細的攻擊範圍如下:
lineattackarea.jpg

※獅鷲騎士和飛刀投擲器的穿刺技能完全沒效果,純粹做為說明用。
※可用科技來提升貫穿射程,例如獅鷲騎士的科技可讓它的貫穿射程從0變成200
※對於火砲(貫穿),貫穿和飛濺是不能共存的,當普通攻擊時僅貫穿有效果,用攻擊地面命令時僅飛濺起效果。

Q:如何修改部隊的大小?

A:

部隊的「大小」有很多種,可在物件編輯器裡設定:

  • 美術-選擇範圍(Art - Selection Scale):影響選框大小和血條長度

  • 美術-縮放數值(Art - Scaling Value):影響模型「看起來」的大小

  • 路塊-碰撞尺寸(Pathing - Collision Size):影響部隊實際和其它物件碰撞的大小,也就是部隊實際所佔的空間大小。

  • 觸發Animination - Change Unit Size可以用來修改部隊「看起來」的大小。

  • 此外有些技能如嗜血術、石化聖者,也可以改變部隊模型「看起來」的大小。

Q:如何修改部隊的顏色?

A:

要修改玩者顏色的話,修改部隊的擁有者或者用觸發Unit - Change Color。要修改色相的話,可進入物件編輯器中修改色相顏色1~3,或者用觸發Animation - Change Unit Vertex Coloring。

Q:部隊做出攻擊(或施法)動作以後,會間隔一小段時間才實際發出攻擊(或法術生效),要如何修改或關掉這段延遲時間?

A:

可以在物件編輯器中修改部隊的這四個數值:

  1. 動畫 - 施法時間點
    指施法開始,到法術施放出來的延遲時間。就是因為有這個設定,所以像放逐術這種沒有冷卻時間的技能,還是不能同時施放無限多個敵人。

  2. 美術 - 動畫 - 施法回復點
    指施法開始,到施法者停止施法動作的延遲時間。

  3. 攻擊# - 動畫傷害點
    指部隊做出攻擊動作到敵人實際被砍傷(近戰,武器類型 = 普通),或者飛彈射出(遠程)的間隔時間。

  4. 攻擊# - 動畫回復點
    指攻擊,到停止攻擊動作的延遲時間。

這四個項目通常要配合動畫的播放時間調整,才會顯得和諧。

Q:如何修改殺死部隊所得到的經驗值?

A:

到遊戲常數,修改以下幾個數值:

  • 英雄獲得經驗 - 普通,表格

  • 英雄獲得經驗 - 普通,前一項數值要素

  • 英雄獲得經驗 - 普通,等級要素

  • 英雄獲得經驗 - 普通,常數要素

  • 英雄獲得經驗 - 英雄,表格

  • 英雄獲得經驗 - 英雄,前一項數值要素

  • 英雄獲得經驗 - 英雄,等級要素

  • 英雄獲得經驗 - 英雄,常數要素

  • 英雄獲得經驗 - 生物減少表

  • 英雄獲得經驗 - 召喚的部隊要素

讀取資料時,會優先讀取表格的資料。如果該等級沒有表格資料,電腦就會最後一個表格資料和其它數據來計算目前等級的資料。
假設f(x)代表殺死x級一般部隊所得經驗,A = 前一項數值要素,B = 等級要素,C = 常數要素
則f(x) = A*f(x-1) + B*x + C

舉例來說,如果:
英雄獲得經驗 - 普通,表格 = 100, 200, 300
英雄獲得經驗 - 普通,前一項數值要素 = 1
英雄獲得經驗 - 普通,等級要素 = 100
英雄獲得經驗 - 普通,常數要素 = 50

那麼結果如下:
Lv1: 100
Lv2: 200
Lv3: 300
Lv4: 1*300 + 100 * 4 + 50 = 750
Lv5: 1*750 + 100*5 + 50 = 1300
Lv6: 1*1300 + 100*6 + 50 = 1950
………………

這是殺死一般部隊的經驗值。殺死英雄的經驗則用另外一組數據:英雄獲得經驗 - 英雄,表格、……
殺死中立生物則要考慮生物減少表,這個表代表的是,當殺死它的英雄有X級時,所得到的經驗值相對於原值(一般部隊)的比例。
假設「英雄獲得經驗 - 生物減少表」 = 80,70,60,50,0 ,則:
一級英雄殺死一級怪 = 100 * 80% = 80
二級英雄殺死一級怪 = 100 * 70% = 70
五級英雄殺死一級怪 = 100 * 0% = 0
六級英雄殺死一級怪 = 100 * 0% = 0
二級英雄殺死三級怪 = 300 * 70% = 70
三級英雄殺死五級怪 = 1300 * 60% = 780
………………

另外,正規戰中,殺死召喚部隊,只能得到一半的經驗值,這就是「英雄獲得經驗 - 召喚的部隊要素」的設定,想必這個不必多說了吧?

Q:如何將部隊的模組垂直轉向角度(例如部隊使用光束模組,如何把它變成橫的)?

A:

修改最大俯仰角(Art - Maximum Pitch Angle)即可,但是似乎要填入負數才會有作用。 此外,最大滾轉角(Art - Maximum Roll Angle)可調整另一個方向的角度。讀者可自行調整看看。

Q:如何修改建築物的建造方式?

A:

建造方式和建造者的所屬種族有關:

  • 建造者為人類 - 建築時會放下地基,如果此部隊有人類的維修技能,就會站在那裡敲啊敲;如果沒有,建築物就會停止建造

  • 建造者為獸人 - 建築時會放下地基,並進入建造,直到完成或取消 

  • 建造者為夜精靈 - 建築時會放下地基,並進入建造,直到完成或取消。如果建築物為神木(部隊分類 = 神木),則建造者會在建成時消失

  • 建造者為不死族 - 建築時會放下地基,建築物會自動蓋好

Q:如何設定一個部隊,使它可以販賣物品或傭兵?

A:

與販賣有關的部隊設定欄位有:

  • 科技樹 - 製作的物品(Techtree - Item Made):賣給友軍的貨物列表,和分享商店技能配合使用。如果沒有設定那些技能,則無法購買物品。 此項的貨物有科技限制,未達標準無法販售。
    此選項只有建築才有。如果要給非建築部隊販賣,可以先把那個部隊設成建築,設好列表,再改回非建築。

  • 科技樹 - 出售的物品(Techtree - Item Sold):販賣的貨物列表,和選擇英雄(選擇部隊)技能配合使用。如果沒有設定那些技能,則沒有購買的距離限制,且購買物品時物品會掉到地上。

  • 科技樹 - 出售的部隊(Techtree - Unit Sold):販賣的傭兵列表,和選擇英雄(選擇部隊)技能配合使用。如果沒有設定那些技能,則沒有購買的距離限制。

與販賣有關的技能有:

  • 選擇英雄(Select Hero)、選擇部隊(Select Unit):選取附近部隊的技能。可讓商店部隊把科技樹 - 出售的物品欄位的物品和科技樹 - 出售的部隊欄位的部隊賣給選到的部隊。如果沒有部隊靠近,會顯示「需求臨近部隊」的字樣。

  • 分享商店(Shop Sharing):選取附近友方部隊的技能。可讓商店部隊把科技樹 - 製作的物品欄位的物品賣給選到的部隊。如果沒有適當的部隊靠近,則雖然顯示上沒有變化,但是無法購買物品。

  • 商店購買物品(Shop Purchase Item):允許向此部隊典當物品的技能

  • 賣出物品(Sell Items):允許用觸發在此部隊身上新增/移除販賣的貨品;只有用觸發添加的貨品才能用觸發移除。

  • 出售部隊(Sell Units):允許用觸發在此部隊身上新增/移除販賣的傭兵;只有用觸發添加的傭兵才能用觸發移除。

Q:如何設定一個部隊無敵?

A:

為該部隊加上一個技能無敵(中立)或者由它做底改成的技能、用觸發器的Make Unit Vulnerable/Invulnerable動作,或者在物件編輯器中將該部隊的目標視為改為無敵
以上三種做法會讓部隊在攻擊/技能的判斷中被視為無敵屬性。
前面二種做法會讓部隊的裝甲類型顯示為無敵;後者的做法則不會。
一般情況下,可以命令部隊對無敵的對象攻擊或施法,然後電腦會告訴你不能對無敵部隊作用。

如果希望部隊不只無敵,而是連點都不能點,可以在物件編輯器中將該部隊的目標視為改為,或者給它蝗蟲群技能。
當然,如此一來,所有本該對無敵部隊有效的治療技能/靈氣等都會對它無效。

Q:如何讓一個部隊不能被玩家選取?

A:

為該部隊加上一個技能蝗蟲群,它是CL大絕召出的小蟲的技能。蝗蟲群技能的效果是:

  • 使部隊不能被選取或被指定

  • 使部隊不會被攻擊或被任何技能影響(和無敵有一點差別--無敵是點它無效;此技能是根本不能點它)

  • 使部隊不會在左下角的迷你地圖中顯示

  • 在觸發中使用unit in region將抓不到它

Q:如何讓一個部隊不能被玩家選取,但是可以被攻擊或被技能殺死?

A:

為該部隊加上蝗蟲群和混沌技能,它們的組合效果是:

  • 使部隊不能被選取

  • 使部隊不會在左下角的迷你地圖中顯示

Q:如何增加部隊移動速度的最大值及視野最大值?

A:

移動速度最大值可在遊戲常數和Unit Editor中修改,但遊戲內定最大522(即使你按著Shift把它調到超過也沒有用);視野最大值內定1800,同樣是無法超過的。

Q:我從網路上下載了一把劍的模組,要如何把它套用在部隊身上?

A:

  1. 首先把你的模組匯入地圖中,路徑可自訂

  2. 以物品技能為底(如物品加攻、物品加防),將物品的效果(加攻、加防等)改掉。將技能的動畫(Art - Target)改為你下載的模組,美術 - 目標 - 附著點1改為你想放在部隊身上的位置(以劍為例是weapon)。

  3. 在部隊身上加上此一技能(如果你覺得它拿的位置怪怪的……除了換不同的部隊以及改部隊的模組以外別無它法)

Q:空間之門要如何使用?

A:

  1. 放置一個空間之門(或其它有路閘能力(Waygate Ability)技能的部隊)

  2. 放置一個區域於傳送的目標地

  3. 選取傳送站按Enter進行設定。可以找到空間門開啟: 目標(Way Gate Active: Destination)的選項,把它打勾,並且在右邊選擇剛剛設置的區域即可

  4. 如果想讓兩個空間之門互相傳送,再放一個空間之門和區域,用同樣的方法設定即可

Q:如何移除部隊身上的攻擊、集結點之類的預設按鈕?

A:

通常用觸發的Unit - Remove Ability 可以用來移除一些按鈕(要用JASS寫):
Remove Unknown (Aatk) 可以移除攻擊
Remove Unknown (Amov) 可以移除 移動/巡邏/停止
Remove Unknown (Aral) 可以移除集結點
…………

技能

Q:物件編輯器可以修改技能的哪些部分?

A:

可以修改技能作用目標、聲音、傷害、射程、施法時間、冷卻時間、法力消耗、等級,以及其他類似的值。
但是不能修改技能基本的邏輯和程式。如果你想那麼做,就必須配合觸發來達成,當然,也有觸發和技能編輯器都無法達成的。

例如你可以:

  1. 讓嗜血術減低部隊的速度

  2. 讓流星雨成為部隊的技能

  3. 讓還魂術召喚出一個疆屍

然而,你不能(除非用觸發):

  1. 讓退魔擊有震暈人的效果

  2. 讓黑死爪有範圍

  3. 製作一個把人變羊的靈氣

  4. 讓聖光術變成自動施展的技能

  5. 把被動技能改成可使用的技能

  6. 把可使用的技能改成被動技能

  7. 把暴風雪改成指定目標

Q:為什麼用物件編輯器修改的技能,在5級以上會出現奇怪的問題,例如射程不對,耗魔不對,傷害不對……?

A:

在物件編輯器中,所有沒有修改(不呈現粉紅色)的資料都表示「使用預設值」,也就是直接讀取魔獸檔案中的內容。
但是魔獸的技能資料表只有寫到4級,所以5級以上的技能資料都是空的(物件編輯器中有顯示非0的數字,是WE的BUG)。
要解決這個問題,只要輸入一個自己決定的數字(也就是把它弄成粉紅色)就可以了。
譬如說,如果你直接把暴風雪改成有10級,在5級以上的射程都會寫800(那是BUG,應該是0;不信可以到遊戲中試試看,是不是射程為0),如果你把它們改成800.01,那麼射程就正常了。

Q:召喚(或一些限時的變身技)召喚出的部隊(或變身後的部隊)會顯示一條時間條,如何修改上面的文字?

A:

修改該技能對應的增幅的名稱即可。

Q:我給一個英雄物品的加攻技能,但是為什麼學習後不會顯示圖示?

A:

有些技能(物品技能居多)設定上就是不會顯示圖示,沒有任何方法讓它會顯示。所以如果要圖示請找別的技能或靈氣代替。同樣的,原本有圖示的技能也沒辦法改成不顯示圖示。

Q:如何修改施展技能的動作?

A:

調整Art - Animination Names那一欄即可。可填入的選項可在Previewer中預覽,例如此圖上的Stand:
previewer.jpg

如果圖上顯示為Stand - 3, Attack - 2等,表示系統會自動從Stand中挑選其中一個(1~3),沒有辦法精確設定動作。

Q:我製作了一個吸血技能和一個吸魔技能,並把它們給大法師。但是在遊戲中,我只要一命令大法師施展吸魔,他卻施展吸血技能;只有在吸血技能冷卻中,才能施展吸魔技能,這是怎麼回事?

A:

那是因為這兩個技能的Order ID相同所致。Order是遊戲用來判斷命令的依據。如果有兩個動作共用同一命令,理所當然會產生錯亂的問題。所以一般情況下,請不要給同一個部隊兩個命令字串一樣的技能。

技能的命令可以在物件編輯器下的文字-命令字串-使用/打開(Text - Order String - Use/Turn On)檢視。但是修改這一欄的沒有效果。

P.S:如果去物件編輯器查詢,會發現法力虹吸和汲取生命的命令字串都是空白的。這是比較特殊的情況,表示你下命令時有ID,但是用觸發沒有辦法偵測到它的ID。
事實上施展這兩個技能的命令字串都是"Drain",可以在觸發中的Unit - Issue Target Order中分別填入法力虹吸和汲取生命,並轉成JASS查看。

Q:可以讓英雄有超過5項的英雄技能嗎?

A:

可以,也不行。「英雄技能」最多只能有5項,沒有任何方法可以增加。但是你可以使用「部隊技能」,再配合Trigger讓英雄可隨著升級而學習,而做到類似「英雄技能」的效果。

Q:我把戰意的改成扣防技能,但是它的增幅還是綠色的,請如何把它改成紅色?

A:

直接套入顏色碼即可,例如:|cffff0000Inner Fire|r

Q:如何製作增加射程的被動技?

A:

沒有這種技能(火槍兵的技能只是圖示,代表有研發科技,實際作用在他身上的是科技而不是一個被動技能)。
如果真的要做可以用觸發配合科技來調整(例如:每當部隊學習技能,就把射程科技升級一級)。

Q:如何允許一個魔法技能對魔法免疫的部隊施放?

A:

將該技能改為英雄技能(屬性 - 分類 - 英雄技能設為真),並且將等級 - 學習需求改為6或以上。如果你要做部隊技能,只要把再改回非英雄技能即可,雖然學習需求那一欄會被隱藏,但還是有效的。

※注意,改了以後雖然可以對魔免部隊施放並且產生特殊效果,可是未必能造成傷害。
技能能否對部隊造成傷害是由其傷害類型(Damage Type)決定,此設定無法用物件編輯器修改。
如果原技能的增幅可被消掉,那麼即使改成能對魔免部隊施放,產生的增幅還是能夠被消。

Q:什麼是連結(Channel)技能?它有什麼功用?

A:

連結實際上是一個虛假的技能,它在遊戲中沒有任何實際效果,但是它的特性使得它非常適合當做觸發技能的基底。

詳細內容可以查雜項技能研究

Q:什麼是法術書(Spell Book)?它有什麼功用?

A:

法術書是一個可以容納多達11個技能的「大容器」。它可以收入主動技能、被動技能、自動施放的技能,甚至英雄技能。

詳細內容可以查雜項技能研究

Q:什麼是混沌(Chaos)技能?它有什麼功用?

A:

這個技能可以將一個部隊改變成另外一個部隊,可在物件編輯器中設定要讓部隊變成什麼類型。

詳細內容可以查雜項技能研究

Q:為什麼我給予一個部隊變身技能以後,變身會當機?

A:

變身前後的部隊都要有那個變身技能,否則變身時會導致當機。

物品

Q:如何修改物品的效果?例如製作可以補10000生命的藥或補50法力的藥?

A:

物品的效果是由技能所掌管,因此先在物件編輯器/物品找到該物品所擁有的技能,再到物件編輯器/技能修改物品擁有的那些技能即可。

Q:為什麼我的物品已經設定了主動技能,拿到此物品卻無法使用?

A:

屬性 - 可主動使用(Stats - Actively Used)設為真即可

Q:如何設定裝備使用次數用完不會消失?

A:

屬性 - 用盡後消失(Stats - Perishable)設為假即可

Q:如何設定物品像書一樣,一拿到立刻使用,且物品欄滿也可以拾取?

A:

屬性 - 拾取時自動使用(Stats - Use Automatically When Acquired)設為真即可

Q:如何設定讓A、B、C物品共用冷卻時間?

A:

將A、B、C物品的屬性 - 技能等候時間群組(Stats - Cooldown Group)設為相同即可。另外,如果物品的屬性 - 忽略等候時間(Stats - Ignore Cooldown)設為真,則該物品為零冷卻時間。

Q:我給一個物品流星雨技能,為什麼一使用就立刻停止?

A:

不需指定目標的連結技能放在物品上都會變成瞬發(放了馬上停)。除了鞭B社以外沒有修改方法。

Q:施展物品技能時都沒有施法動畫及施法的延遲時間,應該如何調整?

A:

物品的技能就是會這樣,沒有辦法調整。

Q:如何讓可使用的物品顯示法力消耗及冷卻時間?

A:

將使用性的技能放在物品技能表的最前面即可。
舉例來說,現在有個水晶球,裝備可增加10點攻擊力、5點防禦力,使用可偵測地圖。
如果我把它的技能這樣排:Item Damage Bonus (+10), Item Armor Bonus (+5), Item Area Detection。那就不會顯示CD
如果我把它的技能這樣排:Item Area Detection, Item Damage Bonus (+10), Item Armor Bonus (+5)。就可以顯示出CD

聲音

Q:如何解出魔獸的聲音?

A:

進入WE尋找聲音編輯器,就能在裡面找到所有音效(.wav)和音樂(.mp3)的檔案,以及執行匯入或匯出的工作。

討論區

蚊仙, 2008年02月03日 7:20 am:

Q:召喚(或一些限時的變身技)召喚出的部隊(或變身後的部隊)會顯示一條時間條,如何修改上面的文字? A: 修改該技能對應的增幅的名稱即可。

但是如果是石化聖者或末日 能改嗎? 我好像改不了

88k, 2008年04月05日 7:44 am:

有辦法可以沒物品就可以有模組在手上嗎?

wasabi, 2008年04月07日 8:39 am:

答案就在這一頁,點此連結

88k, 2008年04月13日 8:54 am:

美術 - 目標 - 附著點1我找不到

wasabi, 2008年04月15日 1:45 am:

那個是在技能設定的地方,不是在部隊設定的地方。

常見問題/物件編輯.txt · 上一次變更: 2007年10月27日 4:16 am 來自 wasabi
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