進入物件編輯器 => 檔案 => 匯出##設定,儲存成任意的檔名。再打開另外一張地圖,進入物件編輯器 => 檔案 => 匯入##設定,把之前存的檔案匯入就大功告成了。 用類似的方法也可以一次匯出/匯入所有物件資料
※注意:匯出/匯入功能會把原來的檔案完全取代,例如你在A、B兩地圖都寫了一些資料,當你把A地圖的資料匯入B地圖時,B地圖的資料會全部不見,換成A地圖的資料。如果你只想把A地圖的資料加到B地圖裡,請一個一個選取,慢慢複製/貼上。
不必使用AI,電腦操控的部隊就會自動視情況使用技能。
舉例來說,電腦只有在附近的敵對部隊過多時,才會施放連環閃電,所以你派一個部隊去攻擊,基本上它不會放。
電腦通常只有在敵對部隊主動攻擊它時,才會施展正向或負向狀態魔法;換言之,它不會隨便對路人放魔法。
至於如何修改電腦使用技能的判斷方式,沒有簡單的辦法,只能用很多的觸發來控制囉。
請參考魔獸的數學計算。
你還必須修改獲得範圍(Acquisition Range)。那個數值代表部隊主動攻擊的判定距離,如果在這個距離中有看到敵方部隊,這個部隊就會主動去攻擊。
例如你把大法師的獲得範圍改為9999,當你遠方的部隊和敵人作戰時,你的大法師就會遠從基地跑過去助陣。
可參考冰龍或投石車的設定:
作戰 - 攻擊 # - 武器類型:改為投射(飛濺)或火砲
作戰 - 攻擊 # - 飛濺範圍 - 全:全威力範圍
作戰 - 攻擊 # - 飛濺範圍 - 中:中威力範圍
作戰 - 攻擊 # - 飛濺範圍 - 小:低威力範圍
作戰 - 攻擊 # - 範圍傷害容許目標:飛濺傷害的允許目標
作戰 - 攻擊 # - 飛濺傷害乘率 - 中:中威力範圍的傷害百分比。例如設為0.25,而此部隊攻擊力100,則中威力範圍的傷害為25
作戰 - 攻擊 # - 飛濺傷害乘率 - 小:低威力範圍的傷害百分比。例如設為0.1,而此部隊攻擊力100,則低威力範圍的傷害為10
可參考夜精靈女獵的設定:
作戰 - 攻擊 # - 武器類型:改為投射(彈跳)。如果不改這裡則部隊的攻擊不會彈跳。
作戰 - 攻擊 # - 飛濺範圍 - 全:彈跳的射程
作戰 - 攻擊 # - 範圍傷害容許目標:彈跳的允許目標
作戰 - 攻擊 # - 彈跳/貫穿傷害減成:每次彈跳減少的傷害百分比。例如設為0.1則傷害依序為:100 => 90 => 81 => …
作戰 - 攻擊 # - 目標數量上限:最大攻擊目標。例如設為2,則打一人,彈一次。
※女獵的彈跳技能完全沒效果,純粹做為說明用,就像騎士的被動技、食屍鬼的狂暴一樣。
※可用科技來提升彈跳數,例如女獵的銀月飛刀可讓它的彈跳數從2變成3。
可參考獅鷲騎士或飛刀投擲器的設定:
作戰 - 攻擊 # - 武器類型:改為投射(貫穿)或火砲(貫穿)。如果不改這裡則部隊的攻擊不會有穿刺效果。
作戰 - 攻擊 # - 範圍傷害容許目標:穿刺的允許目標
作戰 - 攻擊 # - 貫穿射程:貫穿的總長度
作戰 - 攻擊 # - 貫穿半徑:貫穿的寬度,距離貫穿攻擊的直線多近才會被掃到。
作戰 - 攻擊 # - 彈跳/貫穿傷害減成:每次穿刺減少的傷害百分比。例如設為0.2則傷害依序為:100 => 80 => 64 => …
詳細的攻擊範圍如下:
※獅鷲騎士和飛刀投擲器的穿刺技能完全沒效果,純粹做為說明用。
※可用科技來提升貫穿射程,例如獅鷲騎士的科技可讓它的貫穿射程從0變成200
※對於火砲(貫穿),貫穿和飛濺是不能共存的,當普通攻擊時僅貫穿有效果,用攻擊地面命令時僅飛濺起效果。
部隊的「大小」有很多種,可在物件編輯器裡設定:
美術-選擇範圍(Art - Selection Scale):影響選框大小和血條長度
美術-縮放數值(Art - Scaling Value):影響模型「看起來」的大小
路塊-碰撞尺寸(Pathing - Collision Size):影響部隊實際和其它物件碰撞的大小,也就是部隊實際所佔的空間大小。
觸發Animination - Change Unit Size可以用來修改部隊「看起來」的大小。
此外有些技能如嗜血術、石化聖者,也可以改變部隊模型「看起來」的大小。
要修改玩者顏色的話,修改部隊的擁有者或者用觸發Unit - Change Color。要修改色相的話,可進入物件編輯器中修改色相顏色1~3,或者用觸發Animation - Change Unit Vertex Coloring。
可以在物件編輯器中修改部隊的這四個數值:
動畫 - 施法時間點
指施法開始,到法術施放出來的延遲時間。就是因為有這個設定,所以像放逐術這種沒有冷卻時間的技能,還是不能同時施放無限多個敵人。
美術 - 動畫 - 施法回復點
指施法開始,到施法者停止施法動作的延遲時間。
攻擊# - 動畫傷害點
指部隊做出攻擊動作到敵人實際被砍傷(近戰,武器類型 = 普通),或者飛彈射出(遠程)的間隔時間。
攻擊# - 動畫回復點
指攻擊,到停止攻擊動作的延遲時間。
這四個項目通常要配合動畫的播放時間調整,才會顯得和諧。
到遊戲常數,修改以下幾個數值:
英雄獲得經驗 - 普通,表格
英雄獲得經驗 - 普通,前一項數值要素
英雄獲得經驗 - 普通,等級要素
英雄獲得經驗 - 普通,常數要素
英雄獲得經驗 - 英雄,表格
英雄獲得經驗 - 英雄,前一項數值要素
英雄獲得經驗 - 英雄,等級要素
英雄獲得經驗 - 英雄,常數要素
英雄獲得經驗 - 生物減少表
英雄獲得經驗 - 召喚的部隊要素
讀取資料時,會優先讀取表格的資料。如果該等級沒有表格資料,電腦就會最後一個表格資料和其它數據來計算目前等級的資料。
假設f(x)代表殺死x級一般部隊所得經驗,A = 前一項數值要素,B = 等級要素,C = 常數要素
則f(x) = A*f(x-1) + B*x + C
舉例來說,如果:
英雄獲得經驗 - 普通,表格 = 100, 200, 300
英雄獲得經驗 - 普通,前一項數值要素 = 1
英雄獲得經驗 - 普通,等級要素 = 100
英雄獲得經驗 - 普通,常數要素 = 50
那麼結果如下:
Lv1: 100
Lv2: 200
Lv3: 300
Lv4: 1*300 + 100 * 4 + 50 = 750
Lv5: 1*750 + 100*5 + 50 = 1300
Lv6: 1*1300 + 100*6 + 50 = 1950
………………
這是殺死一般部隊的經驗值。殺死英雄的經驗則用另外一組數據:英雄獲得經驗 - 英雄,表格、……
殺死中立生物則要考慮生物減少表,這個表代表的是,當殺死它的英雄有X級時,所得到的經驗值相對於原值(一般部隊)的比例。
假設「英雄獲得經驗 - 生物減少表」 = 80,70,60,50,0 ,則:
一級英雄殺死一級怪 = 100 * 80% = 80
二級英雄殺死一級怪 = 100 * 70% = 70
五級英雄殺死一級怪 = 100 * 0% = 0
六級英雄殺死一級怪 = 100 * 0% = 0
二級英雄殺死三級怪 = 300 * 70% = 70
三級英雄殺死五級怪 = 1300 * 60% = 780
………………
另外,正規戰中,殺死召喚部隊,只能得到一半的經驗值,這就是「英雄獲得經驗 - 召喚的部隊要素」的設定,想必這個不必多說了吧?
修改最大俯仰角(Art - Maximum Pitch Angle)即可,但是似乎要填入負數才會有作用。 此外,最大滾轉角(Art - Maximum Roll Angle)可調整另一個方向的角度。讀者可自行調整看看。
建造方式和建造者的所屬種族有關:
建造者為人類 - 建築時會放下地基,如果此部隊有人類的維修技能,就會站在那裡敲啊敲;如果沒有,建築物就會停止建造
建造者為獸人 - 建築時會放下地基,並進入建造,直到完成或取消
建造者為夜精靈 - 建築時會放下地基,並進入建造,直到完成或取消。如果建築物為神木(部隊分類 = 神木),則建造者會在建成時消失
建造者為不死族 - 建築時會放下地基,建築物會自動蓋好
與販賣有關的部隊設定欄位有:
科技樹 - 製作的物品(Techtree - Item Made):賣給友軍的貨物列表,和分享商店技能配合使用。如果沒有設定那些技能,則無法購買物品。 此項的貨物有科技限制,未達標準無法販售。
此選項只有建築才有。如果要給非建築部隊販賣,可以先把那個部隊設成建築,設好列表,再改回非建築。
科技樹 - 出售的物品(Techtree - Item Sold):販賣的貨物列表,和選擇英雄(選擇部隊)技能配合使用。如果沒有設定那些技能,則沒有購買的距離限制,且購買物品時物品會掉到地上。
科技樹 - 出售的部隊(Techtree - Unit Sold):販賣的傭兵列表,和選擇英雄(選擇部隊)技能配合使用。如果沒有設定那些技能,則沒有購買的距離限制。
與販賣有關的技能有:
選擇英雄(Select Hero)、選擇部隊(Select Unit):選取附近部隊的技能。可讓商店部隊把科技樹 - 出售的物品欄位的物品和科技樹 - 出售的部隊欄位的部隊賣給選到的部隊。如果沒有部隊靠近,會顯示「需求臨近部隊」的字樣。
分享商店(Shop Sharing):選取附近友方部隊的技能。可讓商店部隊把科技樹 - 製作的物品欄位的物品賣給選到的部隊。如果沒有適當的部隊靠近,則雖然顯示上沒有變化,但是無法購買物品。
商店購買物品(Shop Purchase Item):允許向此部隊典當物品的技能
賣出物品(Sell Items):允許用觸發在此部隊身上新增/移除販賣的貨品;只有用觸發添加的貨品才能用觸發移除。
出售部隊(Sell Units):允許用觸發在此部隊身上新增/移除販賣的傭兵;只有用觸發添加的傭兵才能用觸發移除。
為該部隊加上一個技能無敵(中立)或者由它做底改成的技能、用觸發器的Make Unit Vulnerable/Invulnerable動作,或者在物件編輯器中將該部隊的目標視為改為無敵。
以上三種做法會讓部隊在攻擊/技能的判斷中被視為無敵屬性。
前面二種做法會讓部隊的裝甲類型顯示為無敵;後者的做法則不會。
一般情況下,可以命令部隊對無敵的對象攻擊或施法,然後電腦會告訴你不能對無敵部隊作用。
如果希望部隊不只無敵,而是連點都不能點,可以在物件編輯器中將該部隊的目標視為改為無,或者給它蝗蟲群技能。
當然,如此一來,所有本該對無敵部隊有效的治療技能/靈氣等都會對它無效。
為該部隊加上一個技能蝗蟲群,它是CL大絕召出的小蟲的技能。蝗蟲群技能的效果是:
使部隊不能被選取或被指定
使部隊不會被攻擊或被任何技能影響(和無敵有一點差別--無敵是點它無效;此技能是根本不能點它)
使部隊不會在左下角的迷你地圖中顯示
在觸發中使用unit in region將抓不到它
首先把你的模組匯入地圖中,路徑可自訂
以物品技能為底(如物品加攻、物品加防),將物品的效果(加攻、加防等)改掉。將技能的動畫(Art - Target)改為你下載的模組,美術 - 目標 - 附著點1改為你想放在部隊身上的位置(以劍為例是weapon)。
在部隊身上加上此一技能(如果你覺得它拿的位置怪怪的……除了換不同的部隊以及改部隊的模組以外別無它法)
放置一個空間之門(或其它有路閘能力(Waygate Ability)技能的部隊)
放置一個區域於傳送的目標地
選取傳送站按Enter進行設定。可以找到空間門開啟: 目標(Way Gate Active: Destination)的選項,把它打勾,並且在右邊選擇剛剛設置的區域即可
如果想讓兩個空間之門互相傳送,再放一個空間之門和區域,用同樣的方法設定即可
通常用觸發的Unit - Remove Ability 可以用來移除一些按鈕(要用JASS寫):
Remove Unknown (Aatk) 可以移除攻擊
Remove Unknown (Amov) 可以移除 移動/巡邏/停止
Remove Unknown (Aral) 可以移除集結點
…………
可以修改技能作用目標、聲音、傷害、射程、施法時間、冷卻時間、法力消耗、等級,以及其他類似的值。
但是不能修改技能基本的邏輯和程式。如果你想那麼做,就必須配合觸發來達成,當然,也有觸發和技能編輯器都無法達成的。
例如你可以:
讓嗜血術減低部隊的速度
讓流星雨成為部隊的技能
讓還魂術召喚出一個疆屍
然而,你不能(除非用觸發):
讓退魔擊有震暈人的效果
讓黑死爪有範圍
製作一個把人變羊的靈氣
讓聖光術變成自動施展的技能
把被動技能改成可使用的技能
把可使用的技能改成被動技能
把暴風雪改成指定目標
在物件編輯器中,所有沒有修改(不呈現粉紅色)的資料都表示「使用預設值」,也就是直接讀取魔獸檔案中的內容。
但是魔獸的技能資料表只有寫到4級,所以5級以上的技能資料都是空的(物件編輯器中有顯示非0的數字,是WE的BUG)。
要解決這個問題,只要輸入一個自己決定的數字(也就是把它弄成粉紅色)就可以了。
譬如說,如果你直接把暴風雪改成有10級,在5級以上的射程都會寫800(那是BUG,應該是0;不信可以到遊戲中試試看,是不是射程為0),如果你把它們改成800.01,那麼射程就正常了。
調整Art - Animination Names那一欄即可。可填入的選項可在Previewer中預覽,例如此圖上的Stand:
如果圖上顯示為Stand - 3, Attack - 2等,表示系統會自動從Stand中挑選其中一個(1~3),沒有辦法精確設定動作。
那是因為這兩個技能的Order ID相同所致。Order是遊戲用來判斷命令的依據。如果有兩個動作共用同一命令,理所當然會產生錯亂的問題。所以一般情況下,請不要給同一個部隊兩個命令字串一樣的技能。
技能的命令可以在物件編輯器下的文字-命令字串-使用/打開(Text - Order String - Use/Turn On)檢視。但是修改這一欄的沒有效果。
P.S:如果去物件編輯器查詢,會發現法力虹吸和汲取生命的命令字串都是空白的。這是比較特殊的情況,表示你下命令時有ID,但是用觸發沒有辦法偵測到它的ID。
事實上施展這兩個技能的命令字串都是"Drain",可以在觸發中的Unit - Issue Target Order中分別填入法力虹吸和汲取生命,並轉成JASS查看。
將該技能改為英雄技能(屬性 - 分類 - 英雄技能設為真),並且將等級 - 學習需求改為6或以上。如果你要做部隊技能,只要把再改回非英雄技能即可,雖然學習需求那一欄會被隱藏,但還是有效的。
※注意,改了以後雖然可以對魔免部隊施放並且產生特殊效果,可是未必能造成傷害。
技能能否對部隊造成傷害是由其傷害類型(Damage Type)決定,此設定無法用物件編輯器修改。
如果原技能的增幅可被消掉,那麼即使改成能對魔免部隊施放,產生的增幅還是能夠被消。
變身前後的部隊都要有那個變身技能,否則變身時會導致當機。
將A、B、C物品的屬性 - 技能等候時間群組(Stats - Cooldown Group)設為相同即可。另外,如果物品的屬性 - 忽略等候時間(Stats - Ignore Cooldown)設為真,則該物品為零冷卻時間。
將使用性的技能放在物品技能表的最前面即可。
舉例來說,現在有個水晶球,裝備可增加10點攻擊力、5點防禦力,使用可偵測地圖。
如果我把它的技能這樣排:Item Damage Bonus (+10), Item Armor Bonus (+5), Item Area Detection。那就不會顯示CD
如果我把它的技能這樣排:Item Area Detection, Item Damage Bonus (+10), Item Armor Bonus (+5)。就可以顯示出CD
進入WE尋找聲音編輯器,就能在裡面找到所有音效(.wav)和音樂(.mp3)的檔案,以及執行匯入或匯出的工作。
討論區
Q:召喚(或一些限時的變身技)召喚出的部隊(或變身後的部隊)會顯示一條時間條,如何修改上面的文字? A: 修改該技能對應的增幅的名稱即可。
但是如果是石化聖者或末日 能改嗎? 我好像改不了
有辦法可以沒物品就可以有模組在手上嗎?
答案就在這一頁,點此連結。
美術 - 目標 - 附著點1我找不到
那個是在技能設定的地方,不是在部隊設定的地方。