攻擊、施法與觸發事件

by Danny
(本文由wasabi重新編輯)

攻擊與觸發事件

Acquires a target(自動攻擊) / Is issued an order targeting an object(玩者命令攻擊)

走過去攻擊

Is attacked

Unit Editor => Combat - Attack # - Damage Point

射出投射物

投射物飛行中

Takes damage

事件 動作說明 傷害點數

首先,一個部隊為什麼攻擊目標,有二個可能。第一個是自動攻擊,部隊平時會偵測附近在Acquisition Range範圍內可攻擊的敵方目標,偵測到的時候就會攻擊它,此時會觸發Acquires a target部隊事件。

另外一個可能是玩家命令部隊攻擊目標(或者是用觸發命令它攻擊),在命令的時候會觸發Is issued an order targeting an object部隊事件。

接下來部隊就會去攻擊目標啦。首先部隊會嘗試接近目標到射程內,然後部隊會開始攻擊,做出攻擊的動作,此一瞬問會觸發Is attacked部隊事件。

如果此部隊是遠程部隊,大家會注意到,部隊做出攻擊動作以後,還要再間隔一小段時間才會射出東西;如果在那一小段時間內部隊因故中止攻擊,那麼那個投射物就不會射出(所以即使觸發了Is attacked部隊事件,並不保證一定發動了攻擊)。

這一小段時間即是部隊的Combat - Attack # - Damage Point,通常B社會把它設定到配合模組,畢竟射手還沒做完射擊的動作箭就飛出來是一件奇怪的事。

無論如何,最後目標會被擊中(當然也有可能被閃躲或失誤),如果有擊中,無論傷害多麼小,甚至0或負數,都會觸發Takes damage部隊事件。

如果是近戰部隊,那麼在射出投射物的時間點,目標就會直接受到傷害,並觸發Takes damage部隊事件。

(註:所謂的近戰/遠程部隊是由weapon type決定,Normal視為近戰,不會射出投射物,僅管它射程1000;反之為遠程,會射出投射物,僅管它射程小於128且遊戲中顯示為"近戰"。Instant可視為投射物的飛行速度為無窮大,所以有射出投射物,但射出後隨即命中目標。)

施法與觸發事件

Is issued an order targeting an object/Point/None

走過去施法

Begins channeling an ability

Ability Editor => Casting Time(少數技能例外)

Begins casting an ability

Unit Editor => Animination - Cast Point

Starts the effect of an ability

產生 增幅(buff)

Takes damage

....

Finishes casting an ability

Stops casting an ability












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            │
            │ 
            │ 
 Ability Editor => Duration(連結技能)
            │
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            │ 
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事件 動作說明 經過時間

和攻擊一樣,一個部隊為什麼會施法,一定是來自玩者、電腦、觸發,甚至是自動施展的命令,無論如何,部隊在被命令時會觸發Is issued an order ...部隊事件。然後部隊會設法接近目標到射程以內,然後開始引導技能,並觸發Begins channeling an ability部隊事件。

引導技能時部隊就像在發呆,無任何施法動作,然後過了一小段時間後開始施法,這一小段時間間隔即為技能的施法時間(Casting Time)屬性。此段時間中即使中斷了施法,部隊不會損失法力,技能也不會開始冷卻。大部分技能的Casting Time都為0,有少部分技能如闇影擊(Shadow Strike)的這個值有其它用途,並非引導時間。由於部隊發呆看起來太醜了,通常會配合觸發讓部隊播放動作,或者加上施法特效。

開始施法時,會觸發Begins casting an ability,此時部隊會播放施法動畫,並且等候一小段時間,法力方生效。這一小段時間是由部隊的Animination - Cast Point屬性決定。和引導時一樣,此段時間中即使中斷了施法,部隊不會損失法力,技能也不會開始冷卻。

接著法力開始生效,觸發「使技能生效」(Starts the effect of an ability)部隊事件。此時技能的效果開始展現,並且扣掉法力,技能開始冷卻。

順帶一提,會產生增幅(buff)的技能,其增幅是緊接著技能生效才出現的,所以此時偵測目標的狀態偵測不到。凡是負向的使用性或被動技能,都可觸發Takes damage部隊事件(換句話說,像緩慢、變羊這種都會觸發,僅管傷害是0;而像治療波、戰意等就不會)。有buff的技能是先產生buff緊接著再造成傷害,所以此事件被觸發的那一瞬間可以偵測到buff,技巧掌握得好的WEer,可以藉此精確掌握一個部隊被投射性攻擊或法術擊中的確切時間點,以及技能、施法者、傷害量等確切資料。

通常觸發技能都會用這個當作事件,因為此時法力才真的耗掉了;如果用別的當作事件,可能有很賊的玩家故意命令部隊施法,然後立刻中止,就可以不耗魔不冷卻而得到效果了。

如果技能是連結性的技能(如暴風雪),在技能生效以後,部隊還會站在那裡施法,直到完成。而一般的技能開始生效以後隨即就完成。技能完成時會啟動Finishes casting an ability部隊事件。

技能完成後隨即就結束,此時觸發Stops casting an ability部隊事件。當然,從開始引導技能到技能完成的那一大段時間,只要部隊因故停止,都一樣會結束技能,並觸發此事作。

註:自動施展的技能一樣可以觸發這些事件,但是火焰箭、冰箭、黑血箭這類的例外,它們開啟自動施展只是像被動技一樣在一般攻擊附加效果。這些技能只有手動施展才會觸發。

研究資料/攻擊施法與觸發事件.txt · 上一次變更: 2007年11月07日 3:30 pm 來自 wasabi
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