物件編輯器 - 部隊分頁項目說明

作戰

  • 裝甲 - 基礎:部隊的裝甲值;對英雄來說就是未計入敏捷加成時的裝甲值。

  • 裝甲 - 昇級加成:每次昇級增加的裝甲。

  • 裝甲 - 質地:此值與「武器聲音」共同決定被擊中時的音效。

  • 裝甲 - 類型:此值與「攻擊類型」共同決定受到傷害的比率。

  • 鎖定目標射程:部隊會主動攻擊此射程內的敵人 。另外,此值可限制射程,部隊的射程不能大於此值。

  • 最小攻擊射程:部隊無法對比此值更近的敵人發動攻擊。

  • 目標視為:作為部隊被攻擊或施法時的目標判定依據 。

  • 死亡方式:決定部隊死亡後可否被某些技能喚醒,以及是否腐化。

  • 啟用攻擊 :設定部隊可使用的攻擊模式。

  • 攻擊 - 傷害 - 基礎 :魔獸的隨機傷害輸出採用的擲骰子模式。攻擊時的輸出傷害為:基礎傷害 + 骰子數量 × Random(1,骰子面數)

  • 攻擊 - 傷害 - 骰子數量:同上

  • 攻擊 - 傷害 - 骰子面數:同上

  • 攻擊 - 傷害 - 昇級加成:每次昇級增加的基礎傷害值。

  • 攻擊 - 動畫傷害點:部隊攻擊到實際 射出投射物(對普通/立即武器類型的部隊而言,則是指命中)的延遲。

  • 攻擊 - 動畫回復點:部隊發動攻擊效果到完成攻擊動作所需要的時間 。此值不會大於(等候時間 - 動畫傷害點),且會造成Shift命令排程的延遲。
    例:一個動畫回復點為2秒的部隊,用shift設定攻擊某目標→移動到某點。目標被他殺死時,會等待2秒才開始移動。但如果在目標被殺死時立刻手動命令它移動,部隊會立刻移動。

  • 攻擊 - 投射物 - 外觀:部隊攻擊時射出的投射物模型。

  • 攻擊 - 投射物 - 弧度:投射物發射弧度(仰角)。弧度 = 拋射最大高度/平面位移距離。可為負值

  • 攻擊 - 投射物 - 追蹤:允許投射物追蹤目標 。不允許追蹤時,對投射和投射(彈跳)而言,儘管目標已經不在目標點,仍會在命中時對目標造成傷害;對投射(飛濺/貫穿)而言,相當於沒有攻擊地面圖示的火砲或火砲(貫穿)。

  • 攻擊 - 投射物 - 速度:投射物飛行速度。

  • 攻擊 - 攻擊類型:此值與「裝甲 - 類型」共同決定攻擊時目標承受傷害的比率。

  • 攻擊 - 武器類型:決定部隊的攻擊方式。
    近戰和遠程是依「武器類型」定義:武器類型為 「普通」的屬於近戰攻擊,其餘皆屬遠程攻擊。
    也就是說,如果武器類型為普通,射程700也一樣可以吸血,一樣會被刺針反彈;反之,其它武器類型即使射程<128,一樣可以受到精準靈氣的加持。

    1. 無(None) - 不能攻擊

    2. 普通(Normal) - 近戰攻擊 。也是技能和觸發判斷為近戰部隊的標準

    3. 立即(Instant) - 無投射物遠程攻擊。攻擊時目標身上會立刻出現投射物的特效

    4. 投射(Missile) - 有投射物遠程攻擊

    5. 投射(飛濺)(Missile (Splash)) - 屬於飛濺攻擊

    6. 投射(彈跳)(Missile (Bounce)) - 屬於彈跳攻擊

    7. 投射(貫穿)(Missile (Line)) - 屬於穿 刺攻擊

    8. 火砲(Artillery) - 屬於飛濺攻擊 ,不能追蹤,可攻擊地點。

    9. 火砲(貫穿)(Artillery (Line)) -  火砲和貫穿攻擊的結合。一般攻擊屬貫穿;攻擊地點屬火砲。

  • 攻擊 - 武器聲音:此值與「裝甲 - 質地」共同決定擊中目標時的音效。

  • 攻擊 - 容許目標:決定可以攻擊的目標類型。選項可分成 以下幾組,組內用「或」連接;組間用「且」連接。若同組中每項都沒被選取,則取該組的預設值。
    例如勾選了「自身」,就不能對不符合「自身」定義的部隊(如:同盟、敵方)施展, 如果想那麼做,就得勾自身、同盟、敵對。
    例如勾選了「建築」,就無法對非建築(如:地面部隊)生效,除非勾 選地面、建築。

    1. 無(None) - 選取此項即表示無法攻擊任何目標,忽略其它項目。

    2. 預設:空中、地面、建築

      1. 地面(Ground) - 目標視為 = 地面

      2. 空中(Air) - 目標視為 = 空中

      3. 建築(Structure) - 目標視為 = 建築

      4. 結界(Ward) - 目標視為 = 結界

      5. 可毀物(Debris)

      6. 物品(Item)

      7. 樹木(Tree)

      8. 牆壁(Wall)

      9. 橋樑(Bridge)

      10. 地形(Terrain)

    3. 預設:有機體、機械

      1. 有機體(Organic) - 部隊分類 ≠ 機械

      2. 機械(Mechanical) - 部隊分類 = 機械

    4. 預設:非自身(Not Self)

      1. 玩者部隊(Player Units) - 和攻擊者所屬同一玩者的部隊

      2. 同盟(Allied) - 同盟(不含自己)(同盟狀態中友方施法 = 真)

      3. 友方(Friendly) - 友方(同盟或自己)(同盟狀態中友方施法 = 真)

      4. 中立(Neutral) - 中立(同盟狀態中無侵略性 = 真)

      5. 敵對(Enemy) - 敵對(同盟狀態中無侵略性 ≠ 真)

      6. 自身(Self) -  攻擊者本身

      7. 非自身(Not Self) - 攻擊者本身以外的部隊

    5. 預設:皆可

      1. 英雄(Hero) - 物件編輯器中,以英雄為底的部隊(遊戲中有等級、有經驗值、有英雄屬性者)

      2. 非英雄(Non-Hero) - 物件編輯器中,不以英雄為底的部隊(遊戲中無等級、無經驗值、無英雄屬性者)

    6. 預設:非無敵

      1. 無敵(Invulnerable) - 詳見這裡

      2. 非無敵(Vulnerable) - 詳見這裡

    7. 預設:皆可

      1. 神木(Ancient) - 部隊分類 = 神木

      2. 非神木(Non-Ancient) - 部隊分類 ≠ 神木

    8. 預設:皆可

      1. 自爆兵(Suicidal) - 部隊分類 = 自爆兵

      2. 非自爆兵(Non-suicidal) - 部隊分類 ≠ 自爆兵

    9. 預設:活體(Alive)

      1. 死者(Dead) - HP <= 0

      2. 活體(Alive) - HP > 0

  • 攻擊 - 顯示「攻擊」按鈕:決定是否顯示「攻擊」的按鈕。

  • 攻擊 - 射程:就是射程。注意射程會受到「鎖定目標射程」限制。
    在遊戲中射程<128會顯示為近戰,射程>128顯示射程數值;但這不是近戰和遠程的區分標準 。實際上近戰和遠程的區別是依照「武器類型」定義。

  • 攻擊 - 移動緩衝射程:近戰部隊攻擊移動中的部隊時,由於發動攻擊有一段「動畫傷害點」延遲,目標可能在此段時間跑出射程以外。
    此值表示允許的緩衝範圍,只要目標沒跑出該範圍(射程+移動緩衝 射程),則仍會受到傷害,否則會視為失誤。

  • 攻擊 - 等候時間:兩次攻擊間的間隔。攻速上限為此值的5倍(即提高4倍),但不會超過每秒45.45次的上限。

  • 攻擊 - 範圍傷害容許目標:飛濺或穿透攻擊允許的目標類型。

  • 攻擊 - 飛濺範圍 - 全:飛濺攻擊的全傷害範圍;或是彈跳攻擊的彈跳距離。

  • 攻擊 - 飛濺範圍 - 中:飛濺攻擊的中傷害範圍。

  • 攻擊 - 飛濺範圍 - 小:飛濺攻擊的小傷害範圍。

  • 攻擊 - 飛濺傷害乘率 - 中:飛濺攻擊對中傷害範圍內的有效目標輸出的傷害比率。

  • 攻擊 - 飛濺傷害乘率 - 小:飛濺攻擊對小傷害範圍內的有效目標輸出的傷害比率。

  • 攻擊 - 目標數量上限:彈跳攻擊的彈跳目標數(2 = 打1人彈1次,餘類推)

  • 攻擊 - 彈跳/貫穿傷害 減成:僅對彈跳和貫穿攻擊有效,注意貫穿攻擊的傷害衰減也是逐個衰減的。

  • 攻擊 - 貫穿距離:貫穿攻擊的貫穿總長度

  • 攻擊 - 貫穿半徑:貫穿的寬度,距離貫穿攻擊的直線多近才會被掃到。如圖:
    user.infor.org_n1048_weselfstudy_images_lineattackarea.jpg

文字

  • 名稱:

  • 名稱 - 編輯器字尾:僅在編輯器中顯示 ,一般用於區分同名部隊。

  • 專有名字:英雄的名字

  • 專有名字使用數:實際採用的專有名字數量

  • 工具提示 - 基礎:生產該部隊時,提示文字的標題

  • 工具提示 - 延伸:生產該部隊時,提示文字的內容

  • 工具提示 - 復活:復活英雄時的提示文字(祭壇)

  • 工具提示 - 喚醒:喚醒英雄時的提示文字(酒館)

  • 工具提示 - 簡述:僅對物品有效,多出來的無效項目

  • 工具提示 - 熱鍵:生產/雇用/復活 部隊時的快捷鍵

  • 施法者 - 昇級名稱:擁有魔法昇級科技的部隊 ,在狀態欄右邊會有個魔法升級圖示,此項為其升級程度的說明。可參照各族法師

  • 施法者 - 昇級提示:同上,此項為其升級的說明資訊

美術

  • 模型檔案:

  • 模型 - 版本:某些部隊有ROC/TFT兩個版本的模型,如蒸汽坦克 、女術士。

  • 縮放值:設定模型顯示大小

  • 縮放投射物:設定是否 根據部隊的縮放值縮放攻擊或技能射出的投射物大小 。

  • 選擇光環 - 大小:設定選取圈的大小,以及血條長度。

  • 選擇光環 - 高度:

  • 選擇光環 - 位於水面上:部隊在水中時,決定選取圈在水面上顯示,或是正常顯示。

  • 色相顏色1(紅):

  • 色相顏色2(綠):

  • 色相顏色3(藍):

  • 投射物發射位 - X:部隊發射投射物的X軸偏移(部隊正右方為X軸正向)

  • 投射物發射位 - Y:部隊發射投射物的Y軸偏移(部隊正前方為Y軸正向)

  • 投射物發射位 - Z:部隊發射投射物的Z軸偏移(高度)

  • 投射物發射位 - Z (游泳):深水區中 ,部隊發射投射物的Z軸偏移(高度)

  • 投射物刺入位 - Z:部隊被攻擊時 ,投射物刺入的Z軸偏移(高度)

  • 投射物刺入位 - Z (游泳):深水區中 ,部隊被攻擊時,投射物刺入的Z軸偏移(高度)

  • 陰影 - 外觀(部隊):

  • 陰影 - 外觀(建築):

  • 陰影 - 寬度:

  • 陰影 - 高度:

  • 陰影 - X軸偏移:

  • 陰影 - Y軸偏移:

  • 陰影 - 有水的陰影:部隊在水中時,決定除水中的陰影外,是否也在水面形成較淺的陰影。

  • 圖示 - 遊戲介面:遊戲中使用的圖示

  • 圖示 - 計分畫面:遊戲結束時,英雄在計分畫面顯示的圖示。

  • 圖示 - 施法者昇級圖示:如果該部隊有 魔法昇級技術(如法師),此項決定狀態欄右邊顯示的魔法昇級圖示。

  • 動畫 - 施法時間點:從開始施法到法 術生效的延遲時間。該時間內部隊不可做其他動作,但可以按Stop或Hold停止施法。

  • 動畫 - 施法回復點:從法術生效到結束施法所需最小時間,該時間內作其他動作的話,「施法結束」事件將不會被觸發。

  • 動畫 - 融合時間(秒):部隊 將動畫更新為目前動作的週期,增大此值會使部隊動作較僵硬。物件編輯器中設定無效,只能在觸發中設定。

  • 動畫 - 行走速度:見下

  • 動畫 - 奔跑速度:取兩者中更接近於實際移動速度者,此值和部隊移動動畫共同決定部隊移動時的跨步距離。數值越大跨步距離越大,相對的跨步頻率就會變小。

  • 轉向 - 推進視窗(度):部隊最大轉向角度,當部隊移動轉向角度大於此值時,將會有一個原地轉身的過程。不是很好解釋的東西,建議調低轉身速度自己測試看看效果。

  • 轉向 - 方位增補:此值決定部隊模型轉向的速度和幅度,取值0-8。值越大則轉速越慢、幅度越大。不同移動類型的模型轉向方式是不一樣的,比如飛行部隊會進行身體翻轉,建議設到7或8自己看看效果。

  • 隊伍顏色:設定部隊的隊伍顏色。

  • 隊伍顏色 - 容許自訂:此項為真才允許前述的設定。

  • 昇降 - 取樣半徑:設定部隊在經過突起或下陷的地面時的高度變化 。此時將取「取樣半徑」內幾個點的平均值,作為部隊顯示的高度。

  • 昇降 - 取樣點:見 上

  • 特效 - 爆炸死亡:部隊以爆炸方式死亡的特效。

  • 特效 - 攻擊目標:投射攻擊時,對目標身上附加的特效。

  • 按鈕位置(X):訓練或雇用時 ,部隊按鈕的排列座標(左至右分別為0,1,2,3)。

  • 按鈕位置(Y):訓練或雇用時 ,部隊按鈕的排列座標(上至下分別為0,1,2)。

  • 必需的動畫名稱:如為狩魔獵人加上alternate,就會顯示惡魔狀態;為人類農民加上gold,會顯示為背負黃金形態,動畫名可在模型預覽視窗找到。

  • 必需的動畫名稱 - 附著點:為附加在部隊身上的特效設定位置。一般為medium和large,影響如反魔法外殼的大小(為空表示小),動畫名可在模型預覽視窗找到 。

  • 必需的附著點連結名稱:未知

  • 必需的骸骨名稱:未知

  • 最大滾轉角(度):模型繞Z軸旋轉的角度。僅負數有效。

  • 最大俯仰角(度):模型繞XY平面旋轉的角度。僅負數有效。 <

  • 遮光高度:部隊若站在有遮光高度的非同盟建築旁邊,視線會被阻擋。設為0則 無此效果。

  • 地表紋理:建築物的地基樣式。

  • 死亡時間(秒):從死亡到產生屍體 (或英雄升天)的時間。

  • 戰爭迷霧 - 取樣半徑:未知

  • 迷霧中顯影:勾選此項後,部隊在迷霧中也會被顯示出來。

屬性

  • 種族:

  • 等級:部隊的等級決定被殺死時提供的經驗值。

  • 部隊分類:部隊分類主要是作為觸發的判斷 (參考這裡),少數可影響目標判斷 。

    神木(Ancient) 被建造完成時,建造者會消失,像幽光一樣 供觸發判斷使用 目標的判斷被視為神木
    巨人(Giant) 部隊名字下有類別名 供觸發判斷使用
    機械(Mechanical) 部隊名字下有類別名 供觸發判斷使用 目標的判斷不再被視為有機體
    中立(Neutral) 在小地圖上顯示中立建築標記
    自爆兵(Suicidal) 此類部隊如果有「轟!」技能,會在對敵人點右鍵時對它施展自爆 供觸發判斷使用 目標的判斷被視為自爆兵
    召喚物(Summoned) 供觸發判斷使用 被殺死時提供較少的經驗值(由遊戲常數決定) 供少數技能判斷使用,如消魔、控制魔法
    戰牛族(Tauren) 部隊名字下有類別名 供觸發(JASS)判斷使用 供少數技能判斷使用,如祖魂
    主堡(Town Hall) 供觸發(JASS)判斷使用 供少數技能判斷使用,如傳送卷軸
    樹木(Tree) 不詳 ,似乎是多餘的
    不死族(Undead) 部隊名字下有類別名 供觸發(JASS)判斷使用 供少數技能判斷使用,如聖光、黑死爪
    可通行(Walkable) 比如空間之門是可通行的,但一般建築添加了也沒用
    結界(Ward) 控制面板上的按鈕(如移動、攻擊、技能)皆無法使用,只能用右鍵點擊(smart) 目標的判斷被視為結界
    工人(Worker) 被攻擊時不會還手;不主動攻擊 閒置時有左下角的F8按鈕

    如果一開始不是工人,遊戲中才用觸發加上工人的分類,則還是無按鈕
    如果一開始是工人,遊戲中才用觸發移除工人的分類,則還是有按鈕
    但是當此部隊死亡/復活、改變所有權,或受到一些其它狀況影響時,F8按鈕的效果又會重新更新為正常情況

  • 是一個建築:決定部隊是否為建築。

  • 黃金 - 花費:生產或雇用部隊的費用。

  • 黃金 - 維修花費:維修部隊所需費用。實際的維修花費還和維修技能的參數設定有關。

  • 黃金獎賞 - 基礎:殺死部隊所能得到的獎金,計算方式可參考部隊攻擊傷害的說明。

  • 黃金獎賞 - 骰子數量:同上

  • 黃金獎賞 - 骰子面數:同上

  • 原木 - 花費:同黃金

  • 原木 - 維修花費:同黃金

  • 原木獎賞 - 基礎 :同黃金。但原木獎賞不會有浮動文字顯示。

  • 原木獎賞 - 骰子數量:同黃金

  • 原木獎賞 - 骰子面數:同黃金

  • 時間 - 建造:生產部隊需要的時間。

  • 時間 - 維修:維修部隊所需時間,實際時間還和維修技能的參數設定有關。

  • 食物 - 生產:

  • 食物 - 花費:

  • 生命 - 基礎:

  • 生命 - 再生:

  • 生命 - 再生類型:

  • 法力 - 基礎:

  • 法力 - 再生:

  • 法力 - 初始量:英雄復活以及部隊剛生產出來時的法力值。

  • 視線半徑 - 白天:部隊在白天的視野範圍

  • 視線半徑 - 夜晚 :部隊在晚上的視野範圍

  • 傭兵初售延遲:作為傭兵時,第一次能被雇用的時間。

  • 傭兵存貨上限:作為傭兵的最大庫存量。

  • 傭兵存貨回復時間:

  • 運輸尺寸:在運輸工具中佔用的格數。

  • 中立建築 - 作為有效的隨機建築:決定觸發 的「隨機中立生物」是否有機會產生此中立建築。

  • 中立建築 - 顯示迷你地圖圖示:決定在迷你地圖中是否顯示成商店的圖示。

  • 隱藏迷你地圖顯示:迷你地圖上不顯示此部隊的標記。

  • 特性值:無實際意義,僅用於觸發器中,作為某些部隊的判斷使用。

  • 陣型排列順位:群組移動時的隊形排列,數值小的走前面。

  • 編組排列順位:多部隊編組時,在下面的面板中,數值大的部隊會排在前面。

  • 於夜間睡眠:允許部隊在夜晚進入睡眠狀態,只對中立敵對或經由觸發設定的玩者有效。

  • 會逃跑:部隊被攻擊而無法反擊時,會自動向反方向跑開一段距離。

  • 可以建造在:可建造(也只能建造於)這裡列出的建築物上面。如不死族鬧鬼金礦。

  • 可以被建造在:可被其它建築建造在上面。如金礦。

  • 英雄 - 主要屬性:

  • 英雄 - 力量基值:

  • 英雄 - 靈活基值:

  • 英雄 - 智慧基值:

  • 英雄 - 力量升級加成:

  • 英雄 - 靈活升級加成:

  • 英雄 - 智慧升級加成:

  • 英雄 - 隱藏迷你地圖顯示:勾選的話,迷你地圖中會使用普通部隊的標記(小方點),而不是英雄的標記(大圓點)。

  • 英雄 - 隱藏英雄介面圖示:左上角不顯示英雄圖示。

  • 英雄 - 隱藏英雄死亡訊息:死亡時不顯示死亡訊息。

科技樹

  • 需求:生產部隊所需的昇級技術,可輸入多個值。

  • 需求 - 等級:所需昇級技術的等級(科技)或數量(單位)。可輸入多個值,與前一項依次對應。

  • 需求 - 階層#:僅對英雄有效 ,生產第#個英雄需要的昇級技術。

  • 需求 - 階層使用:決定套用前一項的數目。

  • 可研發的昇級:該建築中可以研究的昇級技術。

  • 可建造的建築:部隊可以建造的建築種類。

  • 可使用的昇級:能套用在此部隊身上的昇級技術。

  • 可訓練的部隊:建築可以生產的部隊。

  • 可昇級為:指定可以升級的建築種類。

  • 相依對應物:這裏列出的物件在科技樹中可以替代此部隊的地位。

  • 能復活死亡英雄:該建築可以用來重生死亡英雄。

  • 英雄復活地點:英雄將只能在指定的建築復活。不設表示可在任意建築復活。

  • 出售的物品:販賣的貨物列表,和選擇英雄(選擇部隊)技能配合使用。如果沒有設定那些技能,則沒有購買的距離限制,且購買物品時物品會掉到地上。

  • 製作的物品:賣給友軍的貨物列表,和分享商店技能配合使用。如果沒有設定那些技能,則無法購買物品。 此項的貨物有科技限制,未達標準無法販售。

  • 出售的部隊:販賣的傭兵列表,和選擇英雄(選擇部隊)技能配合使用。如果沒有設定那些技能,則沒有購買的距離限制。

移動

  • 類型:移動類型影響部隊可移動區域 、飛行高度和轉身動作等等

    1. 無:完全沒碰撞限制,能在任何地方移動

    2. 步行、騎馬:只能在陸地和淺水區移動

    3. 飛行:可以在邊界之外的地區移動

    4. 空浮:只能在陸地和淺水區移動 ;部隊會浮在空中(可設定飛行高度)

    5. 漂浮:只能在 淺水及深水中移動

    6. 兩棲:可以在陸地和水中移動

  • 速度 - 基礎:部隊的移動速度將處於最大和最小值之間

  • 速度 - 最大值:0代表使用預設值(遊戲常數)

  • 速度 - 最小值:0代表使用預設值(遊戲常數)

  • 速度 - 轉身速率:決定轉身的速率,取值0-1,數值越大,部隊轉身越快。為0時部隊將只能向前移動。

  • 飛行高度:部隊的飛行高度。

  • 飛行高度 - 最小值:部隊飛行高度的下限。

  • 群組分離 - 啟用:開啟此項後,同類部隊在距離過近時會自動排斥。(像磁鐵一樣)

  • 群組分離 - 參數:設定排斥強度,即距離。

  • 群組分離 - 組號:同組的不同部隊間也會有排斥效應 。0表示無組號。

  • 群組分離 - 優先權:兩部隊發生排斥時,優先順序低的部隊會被排斥 ,優先順序相同則相互排斥。

編輯器

  • 分類 - 戰役:工具色板中,部隊顯示於「戰役」類。

  • 分類 - 特殊:工具色板中,部隊顯示於「特殊」類。此項優先於「戰役」。

  • 可在編輯器中放置:該項若為假,則工具色板中不會出現此部隊。

  • 方塊組:工具色板中,部隊只在指定的方塊組(地貌)中顯示。

  • 使用點擊協助器:在WE中放置時,會在模型中心 多出一個小方塊,只要點擊方塊就能選取此部隊。

  • 顯示為中立敵對:勾選該項 後,部隊在工具色板中,只在玩者選擇為「中立敵對」時才能找到。

  • 死時掉落物品:允許在部隊屬性中設 定死亡時掉落的物品。

  • 有特定的方塊組資料:據說某些模型對於不同地形會使用不同資料 ,比如模型皮膚。測試未果,只知道此項啟用後,更換地形很容易跳錯,建議不要理會。

路塊

  • AI定位:用於AI

  • AI定位半徑:用於AI

  • 放置阻礙:不允許放置此建築的路塊。

  • 放置需求:允許放置此建築的路塊。

  • 放置所需水域半徑:建築需要建造在離水距離為此範圍內的地方,0表示不需要。參考地精船塢。

  • 碰撞尺寸:部隊的實際大小,碰撞尺寸越大的部隊越容易被卡。

  • 路塊結構圖:建築佔地的結構。

聲音

  • 建造:

  • 移動:

  • 部隊語音:

  • 重複淡入率:

  • 重複淡出率:

  • 隨機:

研究資料/物件編輯器項目說明/部隊.txt · 上一次變更: 2007年11月10日 2:51 am 來自 wasabi
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