雜項技能研究

物件編輯器的技能

被動技能

Aegr(艾魯恩的優雅)、Adef(防禦)、Amdf(魔法防禦)

  • 遊戲常數有個遊戲性-防禦可以反彈(Gameplay - Defend Can Deflect),如果這個設為假,則一定不會反彈。如果你怎麼改反彈的數值都不會反彈,請檢查一下這個常數。

  • 反彈所受傷害如果設為100%,則系統會判定為不反彈 穿刺/魔法 攻擊。只要此欄不是設成100%,反彈回攻擊者的傷害都和原來的傷害一樣。

  • 反彈的攻擊型態和被動技效果與原來的攻擊一樣,並考慮攻擊者的裝甲和被動技能。

  • 例如鳳凰用50魔法攻擊力打步兵,雖然會反彈,但是反彈回去鳳凰不受傷害(鳳凰對魔法免疫);有慢性毒的林精攻擊步兵,反彈回去林精自己中毒。

  • 反彈只能彈回武器型態為投射(任意)的攻擊。

  • 建築的攻擊不會被反彈,如果容許的目標中有建築,當建築攻擊而機率上剛好反彈時,步兵會受到反彈傷害承受率設定上該承受的傷害,但是武器不會反彈回去。

ANeg(工程升級)

這個技能能夠把一個技能改變成另外一個技能,我們先來談談它的基本特性好了:
假設我在X工程升級技能的技能升級#項目中依序放上技能1和技能2。
把這個技能加到一個部隊身上時,就會把他身上的技能1用技能2取代。如果他沒有技能 1,那麼什麼也不會發生。
把這個技能從部隊身上移除時,就會把他身上的技能2用技能1取代。如果他沒有技能2,那麼什麼也不會發生。

注意--替換的技能必須是尚未學習過的英雄技能,而且只能用在英雄身上。如果替換已經學習的技能或普通部隊技能,實際並沒有將它們真正替換,只是改變了範圍、影響區域、持續時間、圖示、允許目標等等項目,但是並沒有改變技能的本質。舉例來說,把一個靈氣替換成一個實體技能,只是改變了它的圖示、技能提示,和其他一些屬性,但是它依然是一個靈氣技能。另外,如果給普通部隊加上工程升級,可能導致不明原因彈出遊戲。

現在介紹一些天才想出的應用方式:

  • 替換英雄的技能,但不想有工程升級的技能:
    (假設把技能A升級為B)

    1. 先設置一個工程升級技能,設定把B升級為A

    2. 把工程升級加到你要的部隊身上

    3. 把工程升級移除

    由於原先沒有B技能,所以加上工程升級後沒有任何影響,部隊還是只有技能A。但是移除升級後B即把A替換掉。

  • 用觸發加入可升級的英雄技能:
    (假設我們要在英雄身上加入技能A)

    1. 設定一個卡位技能B,等級數要和技能A完全一樣,否則可能會造成技能點數太多或太少。

    2. 設定觸發在地圖初始化時把B技能關閉,免得被英雄亂學。

    3. 設定一個工程升級技能,把A升級為B。用前面教的方法加入、移除工程升級,英雄的技能選單裡就多了一個技能A了。

AIdf(物品攻擊黑箭加成)、AIll(閃電之球(新))、AIsb(緩慢術之球)等

這些法球技能可以讓部隊在發動攻擊的時候,按照你設定的機率,對目標部隊發動主動法術的效果。

內建的法球是物品技,如果設成普通技能,效果技能會以被動技的形式顯示在部隊的控制區上,你沒有辦法把圖示去掉,除非你用一個無圖示的連結技能作為效果技能。

由於有BUG的存在,如果部隊是自動攻擊的話,效果技能是不會被施放的--即使你把機率設為100%。

法球除了用在機率性效果以外,也可以用來改變部隊的投射物動畫和修改部隊攻擊模式。

AId1, AItg, AIlf, AImb, AIsi, Aamk (防禦力、攻擊力、生命、法力、視野、英雄屬性加成)

這些物品技能也可以作為一般技能來改變部隊的防禦力、攻擊力、生命、魔法值、視野,以及三種英雄屬性。
更令人高興的是,這些技能的效果不但互不衝突,還可以疊加,所以你只需要不停地使用這類的技能,就可以一次次地增加這些屬性。
這些技能的增益效果設成負值同樣有效,所以你也可以用它們來削減屬性。

英雄屬性加成可以設計成隱藏圖示或顯示圖示。

生命、法力加成是不能升級的技能,而且還有BUG。不過這個BUG其實算是利多:
假設技能X設定成一級+100HP,二級+200HP。當我給一個部隊加上X技能時,它的最大生命值會+100。
接著我把技能升為2級,它的最大生命值還是+100(也就是不管多少級,它都只取第一級的效果--這是個BUG)。
接著我刪除此技能,系統會把他的最大生命值-200。也就是移除時會扣掉"應該加"的生命值(法力同理)。
利用這個現象,再搭配上一些觸發技巧,就可以任意改變部隊的最大生命/法力值了。

再補充一招,把這一類技能的效果設成0,並且在目標身上設定特效,就能在部隊身上附加特效。這個做法往往比用觸發附加特效更便利、更好用。

Aroc(彈幕)

彈幕允許部隊在一次攻擊時同時攻擊多個目標,所以它經常被用來製作多重箭。先簡介它的設定項目:

  • 單一目標傷害:看不出有什麼影響,似乎是bug?

  • 最大目標數:此值為0表示無限制,設為1則最多2箭,設為2則最多3箭,餘類推 。以上不含主箭。

  • 最大整體傷害:即整體輸出攻擊的最大值。此值為0表示無限制。

假設最大整體傷害500,部隊攻擊力100,則剛好可射出5+1箭;若部隊攻擊力110,餘數可補一箭,也可射出5+1箭。

彈幕在投射藝術欄位中,可以填入不止一種效果,並且會覆蓋掉部隊原來的投射藝術。如果你填了多種效果,投射藝術將會是隨機的。

「區域效果」就是彈幕能夠作用的距離,不過這個距離不影響部隊本身的攻擊距離,只影響附加箭矢的射程。

Apxf(鳳凰之火)

這個技能可以給予部隊與普通攻擊無關的另一種多重攻擊,它的攻擊類型為法術,傷害類型為火焰。
它有自己的冷卻時間、自己的投射藝術、傷害,及持續傷害。
它會自動對範圍內的敵人發射。通過調整持續時間,可以設定一個部隊受傷害的持續時間以及傷害的時間間隔。

可以給一個部隊多個鳳凰之火,這些技能大致上不互相衝突。怎麼說呢?
每個鳳凰之火將可以各自發射,也擁有各別的冷卻時間。但是由於增幅的問題,只要部隊身上有一個鳳凰之火產生的增幅,其它的鳳凰之火就不會對它發射。
所以如果要一個部隊多鳳凰之火(像船戰之類的),最好把持續時間設到極低。

Aasl(緩慢靈光(龍捲風))

這個靈氣能夠完美地為一個部隊添加增幅,且不產生特效。你只需要把作用目標設為自身,然後把數值設成0即可。
這個技能也沒有圖示。如果你需要更多的增幅,還可以將更多的靈氣放進法術書中。

ANpi(永久的熾炎焚身)

可以給施法者及周圍部隊附上特效,而不產生增幅。
如果你想反覆地在一個部隊身上播放特效,這個技能也是相當管用的,因為它可以改變時間間隔。把它設成只對自身作用,並且設定傷害間隔時間就好了。
如果不想看到技能圖示,就把技能丟進法術書。

Awan(Wander, 徘徊)

擁有這個技能的部隊會不斷的做隨機移動

AOcr(一擊斬)

當你不知道部隊可能造成的精確傷害,卻想去掉傷害的話,可以使用機率100%,倍數為負值的一擊斬。此時由於造成的傷害是0,所以它不會顯示在部隊頭上,而達到了預期的效果。

AIgu(Glyph of Ultravision, 超靈視符號)、AIgf(Glyph of Fortification, 強化符號)

加入再移除這種技能可以把一個科技套用到該部隊擁有者的所有部隊。前者只套用到非英雄非建築的一般部隊;後者只套用到建築物。

Aloc(Locust, 蝗蟲群)

  • 擁有此技能的部隊會有 不可選取、不可控制、不可被做為目標(不受攻擊或技能影響)、小地圖不顯示 等特性。

  • 此技能可以用觸發添加,但不能用觸發完全地移除。通常用在隱藏施法部隊或隱藏特效部隊身上。

  • 擁有蝗蟲群的部隊被觸發隱藏,再解除隱藏後,會變成可選取、可控制、不受攻擊或技能影響、無敵、小地圖顯示。此時電腦判定此部隊擁有 蝗蟲群。

  • 此時若用觸發移除蝗蟲群,則部隊會取消無敵,但不可被做為目標(不受攻擊或技能影響)。此時電腦判定此部隊沒有蝗蟲群。

  • 此時再用觸發加上 蝗蟲群,則部隊又變回正常的蝗蟲群部隊。

擁有蝗蟲群的部隊若是被「召喚煉獄魔」技能召喚出,則可選取、可控制、不受攻擊或技能影響、無敵、小地圖顯示。

若一個部隊先被「混沌」技能轉換過,再獲得蝗蟲群技能,則仍然可作為目標(並且受攻擊和技能影響)、遵守地形規則,其它現象則和一般的蝗蟲群部隊一樣。

主動技能

Sca1(Chaos, 混沌)

為一個部隊添加「混沌」技能可以將該部隊轉換為該技能屬性裡設定的另一種形態(以下簡稱「新部隊」),從而改變部隊的名稱和模型。
「混沌」技能可以讓原部隊套用新部隊的多項設定,如外觀、攻防屬性、移動方式、移動速度、科技需求等等,具體可自行測試。
但這幾個數值仍套用原部隊的設定(可能有漏):生命值、法力值、攻擊力、英雄主要屬性、英雄屬性值、經驗值、英雄技能。
此技能並非正規的技能,因此部隊加上此技能後,用觸發的Level of <Chaos技能> for <Unit>偵測不到,也無法用觸發移除。

此技能有一些已知的BUG,故不適合使用在英雄身上:

  • 非英雄用此技能變成英雄會當機。

  • 英雄用此技能變成非英雄雖不會當機,但多項數值都會亂掉。

  • 如果原部隊和新部隊都是英雄,很容易出問題,目前已知的問題如下:

    1. 原部隊和新部隊的最大生命值/最大法力值若不一致,最大生命值/最大法力值會不規則暴增。

    2. 如果原部隊和新部隊類型(ID)相同,攻擊力會不規則暴增。

    3. 如果原部隊身上有任何增加防禦力的技能、物品、或增幅,防禦力會不規則暴增。

ANrc(混沌之雨)

混沌之雨可以讓部隊分批召喚出一個又一個的部隊。只要指定用來創造部隊的技能,就可以隨機地在選取範圍放出召喚的部隊。 也可以把召喚部隊改成持續時間極短且沒有模型的部隊,這樣一來就能變成純粹的傷害與暈眩技。

ANlm(召喚熔岩魔獸)

這個技能有一點難理解,所以針對它的選項稍微做點介紹:

  • Generation Count(3):代數為3代。被召喚出來的是第一代;第一代分裂變成兩隻二代;第二代分裂變成兩隻三代;第三代打人就不會再分裂了。

  • Life Duration Split Bonus(12.00):分裂時增加12秒的生命時間(二隻都一樣)。雖然分裂後時間條會補滿,但是縮減的速率和原先不同, 因此實際上只是增加,而不是補滿。

  • Max Hitpoint Factor(0.50):分裂時增加目前受傷的50%血量。如果 50/400 時分裂,則增加350*0.5 = 175 HP(二隻HP相等)

  • Split Attack Count(14):攻擊14次才會分裂

  • Split Delay(5.00):分裂前要抖5秒

ACdr、AHdr( 汲取生命、法力虹吸)

它們是頗特別的技能,除了可以從敵人身上吸取生命/法力到自己身上,能吸到破表,也可以傳輸生命/法力給友方部隊。
如果想設定傳輸生命/法力,請記得到遊戲性常數去把遊戲性 - 吸取生命/法力技能可傳輸法力遊戲性 - 吸取生命/法力技能可傳輸生命改成「真」。
而如果想讓這兩種技能吸到破表,請記得改遊戲性 - 吸取生命/法力技能可提供額外生命遊戲性 - 吸取生命/法力技能可提供額外法力

ANvc(火山爆發)

這是唯一能創建可毀物和飾物的技能,在某些場合下是非常有用的。

ANss(Spell Shield, 法術護盾)

有這個技能的部隊,被敵人的單體法術指定時,可以擋下此法術的效果,但是有冷卻時間。
此外,即使法術被擋下,施法者的施法動作仍然會觸發「使技能生效」等施法相關事件,有時往往因此造成一些觸發技能的BUG。

Arav(Storm Crow Form, 暴風烏鴉術)

所謂「不在乎天長地久,只在乎曾經擁有」,正是描述這個技能的最佳句子。曾經擁有這個技能的部隊,無論是否會飛行,都可以用觸發改變飛行高度 。

這個現象不在乎部隊是否達到使用這個技能的科技需求,也不在乎這個技能是否被觸發關閉;只要添加、刪除,之後就可以改變部隊的飛行高度了。

隱形相關技能

Apiv(鬼魂)

可讓部隊永久隱形,即使攻擊或施法都不會現身。此外,擁有 鬼魂技能的部隊不會碰撞一般的部隊。

Aeye(監視結界)、Asta(靜滯陷阱)、...

被這些技能召喚出來的部隊會永久隱形 。

Apiv(永久性的隱形術)

可讓部隊隱形,攻擊或施法會現形,停止攻擊或施法後數秒會再度隱形。

  • 如果你希望部隊永久隱形,但又不想讓它不碰撞,可以用這個技能,然後把持續時間設成0。

  • 如果你想讓部隊不主動攻擊敵人,可以把它的持續時間設成負數,並且把「自動找尋目標」設成假。這麼一來除了手動指定以及遭受攻擊以外,部隊不會主動攻擊敵人。

不會中止命令的技能

只有少數幾個技能在使用時不會中止部隊命令,Adef(防禦)、Amdf(魔法防禦)兩個技能便包含其中。它們是很好的模版,因為它們沒有增幅,也沒有其他任何限制。
如果你不介意增幅的話,ANms(法力護盾)、AEim(獻祭)也是不錯的選擇。
把上述幾個技能的效果都調掉,然後用觸發捕捉它們開啟和關閉的命令即可。
然而,這些技能從一個部隊身上被移除時,關閉的命令會被執行兩次,這時你必須留意一下,不能將這兩次也算在裏面。
召喚水元素之類的召喚技能也不會終止部隊命令,但是它們需要施法時間。把召喚部隊數量設成0,召喚技也是可以考慮的對象,而且使用上較簡單,不必考慮開關的問題。
有一點請注意,以上列出的技能,如果使用觸發對部隊下命令,還是會中止部隊目前命令的。

如果你不需要施法動作的話,這裏有一個更簡單的方法可以讓幾乎所有的技能都不會終止施法部隊當前的命令:
把部隊的美術-動畫傷害點美術-動畫回復點設為0就可以了,這樣部隊即會瞬間完成施法動作,並且繼續執行原來的命令。

其他技能

ANcl(Channel, 連結)

連結實際上是一個虛假的技能,它在遊戲中沒有任何實際效果,但是它的屬性可以隨意修改,能夠輕易地改成不同形式的技能,所以非常適合當做觸發技能的基底!

你可以設定它:

  • 是否顯示技能使用圖示

  • 指定部隊、點、部隊或點、不指定目標

  • 是否為能持續施法,以及持續時間

  • 施法可否中止

  • 是物理性技能、法術性技能,或者通用性技能

  • 可以改變它的命令辨識碼,所以一個部隊可以多很多個以「連結」為基底的技能而不會互相衝突

當然,這個技能只是提供模板,真正效果要用觸發寫。

Aspb(Spell Book, 法術書)

法術書是一個可以容納多達11個技能的「大容器」。它可以收入主動技能、被動技能、自動施放的技能,甚至是英雄技能。

再來介紹它的特性和應用:

  • 即使用觸發把法術書關閉,裡面的被動技能照樣有效。因此可以用來隱藏任意被動技能的圖示,節省技能按鈕和格子。

  • 在法術書裡添加技能:

    1. 假設我們要在法術書A裡加入新的技能

    2. 建立一個新技能法術書B,設定它的命令ID與法術書A相同

    3. 用觸發關閉法術書B

    4. 用觸發把法術書B給予部隊,你想添加的技能就會出現在本法術書A裡面,而法術書B不會被看到。

  • 在法術書放入可以學習的英雄技能:

    • 在法術書中放入英雄已有但未學習的技能,就可以在技能選單中升級它們。不過它們會從1級開始而不是0級。

    • 如果英雄一開始沒有那個技能,那麼法術書裡的英雄技能將會像一般技能一樣不能升級。

    • 如果英雄已學習了該技能,會產生法術書裡外都有該技能的奇怪現象。

      假設我想把技能A給予英雄X:

      1. 在物件編輯器中,設定英雄X擁有技能A

      2. 用觸發設定:當英雄第一次學習技能A時,移除技能A,並且加入裡面放著技能A的法術書B。

另外要說明的是:要這麼使用的話,為了防止BUG出現,法術書的「最少法術」和「最多法術」應設定為相等。

最後,使用時要稍微注意一下它的一些小問題:

  • 如果魔法書裏含有英雄技能,而你又使用了再訓練之書,那麼你的技能樹就會完全亂套。

  • 在遊戲中放在魔法書裡面的技能,當法力不足以施放時,魔法書的圖示不會變藍。

Abun(貨物艙 (半獸人營帳))

如果給部隊添加了該技能,它就無法攻擊別的部隊--即使你把攻擊圖示和快捷鍵去掉。想讓它恢復攻擊能力只需把該技能去掉就是了。該技能結合球類技能可以讓你隨意地切換部隊的攻擊索引。

AAns(收取黃金與木材)

此技能不耗法力,不等CD, 沒有施法動作,而且可以設定黃金和木材的消耗,也可以自訂命令字串,使之不和其它技能衝突。
裡面有一個選項向擁有者收費(Charge Owning Player)是指假設玩者2控制玩者1的部隊施展此類技能(分享控制權),當此值為真時扣玩者1的資源,反之扣玩者2的資源。

Andt(顯示)

此技能不耗法力,不等CD,沒有施法動作,而且可以設定黃金和木材的消耗,是少數用資源施展的技能之一。

Amec(機械生物)

用這個技能召喚出來的部隊,在其他玩家看來,無論是外觀還是行為都與中立被動的部隊無異,只有該部隊的擁有者能夠正常地操作它。
不過有一點要注意,如果其他玩家操作部隊右鍵點擊了這個「寵物」,他們就會攻擊該「寵物」。
你無法確定召喚出來的會是什麼東西,它的類型是隨機產生的,不過你可以很輕易地用觸發捕捉到召喚事件,並用「混沌」技能把它轉換成你想要的部隊類型。

ARal(Really Point, 集結)

能夠訓練部隊的部隊(通常是建築)通常都附帶了這個技能,刪除後則不能設定集結點且「設定集結點」圖示會消失 ,通常是為了美觀而刪除 。

Awrp(Waygate Ability, 路閘能力)

此技能可配合初始化和觸發來設定傳送目的地。可移動的部隊右擊有路閘能力的部隊(以下簡稱「傳送門」)時,就會被傳送到目的地。
另外,電腦在計算所有部隊的移動路線時,也會把傳送門考慮進去。換句話說,如果用傳送門比用走的近,部隊就會使用傳送門。
如果用觸發隱藏有傳送門技能的部隊,雖然看不到部隊,但是此技能仍然能發揮傳送效果。

Asph 球體

這個技能是產生血法師身上的那三顆漂浮光球效果,並且在發動攻擊時消耗一個光球,過一段時間後自動填充。
在此技能的能力編輯裡,「美術(A)-目標附加點1~6」代表光球產生的位置,原先的「sprite,first」、「sprite,second」、「sprite,third」是血法師3D模組特有的位置,如果將這個技能用在其他部隊身上,只能使用一些像是「hand,left」、「hand,right」、「head」、「overhead」、「chest」之類的。

物件編輯器中沒有的技能

官方給的WE中的物件編輯器中找不到這些技能,但是可以藉由觸發做一些操件。
此外,也可以修改mpq檔案編輯它們,但通常沒有必要這麼做。

  1. Amov(移動)

    • 此技能被移除後,部隊就不能移動,而且「移動」、「堅守陣地」、「巡邏」按鈕也會消失。

    • 不能用觸發添加這個技能。

    • 用觸發關閉移動能力,則那三個按鈕會廢掉,玩家將無法命令部隊移動/巡邏/堅守陣地。

    • 此外,這個技能中可以設定部隊穿過空間之門時的特效。

  2. Aatk(攻擊)

    • 從可攻擊的部隊身上移除後則變成不可攻擊,且「攻擊」按鈕會消失。

    • 不能用觸發添加這個技能。

    • 用觸發關閉攻擊能力,則「攻擊」按鈕會廢掉,玩家將無法命令部隊攻擊或攻擊移動,只能任由它自動攻擊。

  3. AHbu(人類建造)

  4. AObu(獸人建造)

  5. AEbu(夜精靈建造)

  6. AUbu(不死族建造)

  7. AGbu(那迦建造)

  8. ANbu(中立建造)

    • 建造技能。可用觸發從可以建造建築的部隊身上移除。移除以後當然就不能建造了。

    • 也可以藉由修改它們,改變建造按鈕的圖示和位置。

無法升/降級的技能

  • 物品生命加成

  • 物品法力加成

  • 物品生命再生

  • 物品法力再生

  • 物品 力量/靈活/智慧 加成

  • 物品欄

無圖示的技能

  • 物品生命加成、物品生命再生

  • 物品法力加成、物品法力再生

  • 物品傷害加成、物品裝甲加成、物品攻擊速度加成、物品移動速度加成、物品視線範圍加成

  • 物品 力量/靈活/智慧 加成

  • 物品獲得 力量/靈活/智慧

  • 物品攻擊冰霜加成

  • 球體

  • 混沌

  • 消除腐土、培養腐土

  • 貨物倉

  • 創造屍體

  • 閃電攻擊、蜘蛛攻擊

  • 無敵

  • 寒冰凍氣

  • 鬼魂

  • 物品欄

  • 建築物傷害靈氣

  • 緩慢靈光

  • 旋轉的龍捲風

  • 徘徊的龍捲風

  • 徘徊

  • 路閘能力

討論區

米亞凱, 2008年02月06日 6:06 pm:

AIll(閃電之球(新))的確是個很好拿來當發動機率使用的技能,如果可以擅用此技能想必可以做出理想中的效果。關於要自己指定攻擊才會發動的部分我研究後只要一個簡單的觸發就可以修正。

觸發名稱:Aill Bug fix 事件:

  Unit - A nuit 招受攻擊

條件:

  ((Attacked unit)belongs to an enemy of (Owner of(Attacking)))

動作:

  Unit - Order(Attacking unit)to 攻擊 (Attacked unit)

這個觸發主要是讓部隊發生戰鬥時,雖然部隊會自動攻擊,但是是由單位自行判斷作攻擊動作,所以閃電之球就沒有效果。 所以我們必須自己手動命令部隊在發生戰鬥時,下令攻擊部隊要攻擊的目標。這樣一來就連不能自己控制的部隊也可以給予機率性的技能發動。

DKM.t, 2008年07月30日 2:20 am:

姆,雖然用觸發命令單位可以解決無法自動施展的問題,但是那樣也會增加不必要的操作困難。

你每次受到攻擊就會自動反擊,如果你正在持續施展法術呢?會被打斷的。

反而會需要更多額外觸發來判斷事件。

研究資料/雜項技能研究.txt · 上一次變更: 2008年02月07日 1:56 pm 來自 wasabi
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