差異處

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綜合教學:自製模組外皮 2007年11月10日 6:55 pm 綜合教學:自製模組外皮 2007年11月17日 4:55 am 目前版本
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文章備份、補圖︰SD ([[http://forums.wasabistudio.ca/viewtopic.php?t=151|備份連結]]) \\ 文章備份、補圖︰SD ([[http://forums.wasabistudio.ca/viewtopic.php?t=151|備份連結]]) \\
(本文由minelander&DoraBmoN重新排版整理) (本文由minelander&DoraBmoN重新排版整理)
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  - World Editor <   - World Editor <
-  - Warcraft3Viewer [[http://www.infor.org/~n1048/download/125_warcraft3viewer.zip|下載]] +  - Warcraft3Viewer {{檔案下載:125_warcraft3viewer.zip|下載}}
-  - HexWorkshop [[http:www.download.com_hex-workshop_3000-2352-10264932.html|下載(試用版)]] :eng: <+  - HexWorkshop [[http://www.download.com/hex-workshop/3000-2352-10264932.html|下載(試用版)]] :eng: <
  - Photoshop, PhotoImpact 或其他影像編輯軟體  <   - Photoshop, PhotoImpact 或其他影像編輯軟體  <
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  - 啟動**Warcarft3Viewer**,點選**__V__iew>__T__reeview window**開啟物件視窗,選擇**units\Orc\Grunt\grunt.mdx**即可以看到Grunt的原形。<   - 啟動**Warcarft3Viewer**,點選**__V__iew>__T__reeview window**開啟物件視窗,選擇**units\Orc\Grunt\grunt.mdx**即可以看到Grunt的原形。<
-  - 按右點選擇**__S__how used textures names**檢視模型資訊,藉此了解該模型所使用到的材質檔。 \\ {{teh01.gif|}} \\ {{teh02.gif|}} <+  - 按右點選擇**__S__how used textures names**檢視模型資訊,藉此了解該模型所使用到的材質檔。 \\ 
 +{{.自製模組外皮:teh01.gif|}} \\ 
 +{{.自製模組外皮:teh02.gif|}} <
  - 按右點選擇**Extract (and convert) used __t__extures**將模形與材質統統匯出至**CustomModel**資料夾。   - 按右點選擇**Extract (and convert) used __t__extures**將模形與材質統統匯出至**CustomModel**資料夾。
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再來把MDX有包含的blp輸出成為32位元可接受遮罩格式的檔案,例如BMP、TGA之類的,個人習慣用BMP,因為在WINDOWS中可以直接預覽,輸出後**各檔案會自己創造該路徑的資料夾出來,例如units\Orc等資料夾**。 \\ 再來把MDX有包含的blp輸出成為32位元可接受遮罩格式的檔案,例如BMP、TGA之類的,個人習慣用BMP,因為在WINDOWS中可以直接預覽,輸出後**各檔案會自己創造該路徑的資料夾出來,例如units\Orc等資料夾**。 \\
- +{{.自製模組外皮:teh04.gif|}} \\ 
- +{{.自製模組外皮:teh03.gif|}} \\ 
-{{teh04.gif|}} +{{.自製模組外皮:teh05.gif|}} <
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-{{teh03.gif|}} +
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==== 編輯材質檔 ==== ==== 編輯材質檔 ====
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彩色的圖層是skin主要的部分,大部分情況下只需要修改這張就好。 \\ 彩色的圖層是skin主要的部分,大部分情況下只需要修改這張就好。 \\
-{{teh08.gif|}} \\+{{.自製模組外皮:teh08.gif|}} \\
黑白的圖層是「隊伍顏色」的位置,顏色的深淺代表遊戲中隊伍顏色的透明度: 黑白的圖層是「隊伍顏色」的位置,顏色的深淺代表遊戲中隊伍顏色的透明度:
    * 黑色的部分是完全顯示隊伍顏色。 <     * 黑色的部分是完全顯示隊伍顏色。 <
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    * 灰色的部分是半透明。 <     * 灰色的部分是半透明。 <
當該區塊是黑色時,會完全覆蓋過原本彩色圖層上的顏色及花紋,所以修改彩色圖層的時候,要注意修改的地方是不是有被黑白圖層的黑色部分覆蓋到。 \\ 當該區塊是黑色時,會完全覆蓋過原本彩色圖層上的顏色及花紋,所以修改彩色圖層的時候,要注意修改的地方是不是有被黑白圖層的黑色部分覆蓋到。 \\
-{{teh07.gif|}} \\ +{{.自製模組外皮:teh07.gif|}} \\ 
-{{teh06.gif|}} <+{{.自製模組外皮:teh06.gif|}} <
  - 把這個檔案另存新檔在**CustomModel\units\Orc\PinkGrunt\**底下,請記得要先創造一個PinkGrunt的資料夾,並且存成32位元的檔案。   - 把這個檔案另存新檔在**CustomModel\units\Orc\PinkGrunt\**底下,請記得要先創造一個PinkGrunt的資料夾,並且存成32位元的檔案。
檔案路徑以及檔案名稱的**大小寫會影響**到日後修改上的問題,必須留意一下。 \\ 檔案路徑以及檔案名稱的**大小寫會影響**到日後修改上的問題,必須留意一下。 \\
-{{teh10.gif|}} < +{{.自製模組外皮:teh10.gif|}} < 
-  - 開啟WV,把剛剛做好的PinkGrunt.bmp轉成PinkGrunt.**blp**,解析度大概65-75之間,依照你修改的細度作調整。 \\ {{teh12.gif|}} \\ {{teh11.gif|}} < +  - 開啟WV,把剛剛做好的PinkGrunt.bmp轉成PinkGrunt.**blp**,解析度大概65-75之間,依照你修改的細度作調整。 \\ 
- +{{.自製模組外皮:teh12.gif|}} \\ 
- +{{.自製模組外皮:teh11.gif|}} <
- +
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==== 編輯模型檔 ==== ==== 編輯模型檔 ====
-  - 開啟Hex Workshop(以下簡稱HW),點選**File>Open**開啟**Grunt.mdx**,接著依照下圖的指示把Grunt修改成為PinkGrunt。 \\+  - 開啟Hex Workshop(以下簡稱HW),點選**File>Open**開啟**Grunt.mdx**,接著依照下圖的指示把Grunt修改成為PinkGrunt。
  * 修改技巧: 在HW裡面不能使用BAKESPACE(倒退鍵,鍵盤上的←)消除資料,所以都是新增一個字,就會把下面的字蓋掉。 <   * 修改技巧: 在HW裡面不能使用BAKESPACE(倒退鍵,鍵盤上的←)消除資料,所以都是新增一個字,就會把下面的字蓋掉。 <
尋找檔名要記得把Type改成Text String。 \\ 尋找檔名要記得把Type改成Text String。 \\
-{{teh14.gif|}} \\ +{{.自製模組外皮:teh14.gif|}} \\ 
-{{teh17.gif|}} \\ +{{.自製模組外皮:teh17.gif|}} \\ 
-{{teh13.gif|}} <+{{.自製模組外皮:teh13.gif|}} <
  - 修改貼圖的路徑: \\   - 修改貼圖的路徑: \\
首先用**ctrl + F**尋找有blp字尾的字串,找到後把units\Orc\Grunt\Grunt.blp修改為**units\Orc\PinkGrunt\PinkGrunt.blp**,再另存新檔為PinkGrunt.mdx到CustomModel底下。\\ 首先用**ctrl + F**尋找有blp字尾的字串,找到後把units\Orc\Grunt\Grunt.blp修改為**units\Orc\PinkGrunt\PinkGrunt.blp**,再另存新檔為PinkGrunt.mdx到CustomModel底下。\\
如下圖: \\ 如下圖: \\
-{{teh16.gif|}} \\ +{{.自製模組外皮:teh16.gif|}} \\ 
- \\ +{{.自製模組外皮:teh15.gif|}} <
-{{teh15.gif|}} <+
  - 開啟WV,看旁邊的Treeview Window上面選擇Local Drivers,接著選擇到儲存**PinkGrunt.mdx**的地方,沒意外的話應該可以看到修改完成的粉紅grunt! \\   - 開啟WV,看旁邊的Treeview Window上面選擇Local Drivers,接著選擇到儲存**PinkGrunt.mdx**的地方,沒意外的話應該可以看到修改完成的粉紅grunt! \\
行 95: 行 83:
如果修改滿意要匯入WE裡面就看接下來的教學。 < 如果修改滿意要匯入WE裡面就看接下來的教學。 <
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行 104: 行 89:
  - 開啟WE選擇Import Manager(匯入管理員),並且匯入剛剛修改過的檔案,也就是匯入PinkGrunt.blp和PinkGrunt.mdx這兩個檔案。 <   - 開啟WE選擇Import Manager(匯入管理員),並且匯入剛剛修改過的檔案,也就是匯入PinkGrunt.blp和PinkGrunt.mdx這兩個檔案。 <
  - 修改它的路徑,將PinkGrunt.blp的路徑改成**units\Orc\PinkGrunt\PinkGrunt.blp**,還有PinkGrunt.mdx的路徑改成**units\Orc\PinkGrunt\PinkGrunt.mdx**。 \\   - 修改它的路徑,將PinkGrunt.blp的路徑改成**units\Orc\PinkGrunt\PinkGrunt.blp**,還有PinkGrunt.mdx的路徑改成**units\Orc\PinkGrunt\PinkGrunt.mdx**。 \\
-{{teh19.gif|}} \\ +{{.自製模組外皮:teh19.gif|}} \\ 
-{{teh20.gif|}} <+{{.自製模組外皮:teh20.gif|}} <
  - 開啟Object Editor(物件編輯器)去新增一個custom grunt,並改名字為PinkGrunt,再來把它的model換成剛剛新增的model。 \\   - 開啟Object Editor(物件編輯器)去新增一個custom grunt,並改名字為PinkGrunt,再來把它的model換成剛剛新增的model。 \\
-{{teh21.gif|}} \\ +{{.自製模組外皮:teh21.gif|}} \\ 
-{{teh22.gif|}} \\+{{.自製模組外皮:teh22.gif|}} \\
現在把該部隊放在地圖上會是個方塊,不過不用擔心,只要按測試地圖或者把we整個關掉再重開,就可以看到PinkGrunt了! \\ 現在把該部隊放在地圖上會是個方塊,不過不用擔心,只要按測試地圖或者把we整個關掉再重開,就可以看到PinkGrunt了! \\
-{{teh23.gif|}} < +{{.自製模組外皮:teh23.gif|}} <
- +
- +
===== 後言 ===== ===== 後言 =====
-還有人頭像的MDX檔案字尾都是XXXX_**portrait.mdx**,所以只要把這個檔案匯出用HW修改內碼,接著再用WE匯入地圖,就可以看到了該新增的人頭像了,注意路徑要跟該對應的model同地方。 \\+還有人頭像的MDX檔案字尾都是XXXX_**portrait.mdx**,所以只要把這個檔案匯出用HW修改內碼,接著再用WE匯入地圖,就可以看到了該新增的人頭像了,注意路徑要跟該對應的model同地方。
有些model不能只有修改mdx路徑就ok的,例如我現在知道的,牛頭好像改了內碼就無法動作了,也不知道為什麼。 有些model不能只有修改mdx路徑就ok的,例如我現在知道的,牛頭好像改了內碼就無法動作了,也不知道為什麼。
綜合教學/自製模組外皮.1194720928.txt.gz · 上一次變更: 2007年11月10日 6:55 pm (external edit)
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