基本原理

事件(Event)

事件將會啟動一個程序,可能導向一個觸發的啟動。當觸發器中設定的事件在遊戲中發生了,該觸發就會啟動。如果一個觸發器有多於一個事件,只要發生其中一個,就會啟動觸發。

事件中只要含有至少一條「Map initialization(地圖初始化)」,都會在遊戲載入(loading)時執行。當你開始一個遊戲,出現一個Loading畫面和一個在跑的Loading光條時,電腦在做什麼?除了載入地形、放置飾物、擺設部隊以外,就是執行這些被設定要在初始化執行的觸發。請注意有些觸發無法在載入時執行,一般我們會使用「Time - Elapsed game time is 0.00 seconds」讓它在遊戲開始之後立刻執行。

常見的事件有:每經過XX秒、「任一個」部隊死亡、「任一個」部隊開始施展某項技能等。

條件(Condition)

條件是特殊的需求,決定行動的運作與否;所有的條件必須都是「True(真)」 ,才能讓一個觸發的行動運作。事件所涵蓋的範圍通常很廣,但不是所有的事情你都想要啟動觸發,所以條件存在的目的就是要過濾出想要的事件,來決定是否執行行動。

舉個例子來說,有個觸發是這樣的:

Complement
 Events
  Unit - A unit Dies
 Conditions
  ((Dying unit) is A Hero) Equal to True
 Actions
  Player - Add 100 to (Owner of (Dying unit)) Current gold

這個條件可以篩選死亡的部隊是否為英雄,假設一個部隊死亡了,而它剛好是個英雄,則條件((Dying unit) is A Hero) Equal to True符合,就會給死亡者100黃金做為補償。如果死亡的部隊不是英雄,則條件((Dying unit) is A Hero) Equal to True顯然不成立,那就什麼也不會發生。

行動(Action)

一個觸發的主要內容,敘述當這觸發被啟動且條件符合後要做哪些事。可能是殺死某部隊、在某兩點間製造閃電效果、給予某玩家XX金錢等。行動可以讓設計者全面控制遊戲中所發生的事。

觸發中真正需要的唯一內容就是行動(一個沒有行動的觸發不會對遊戲造成任何影響,有寫和沒寫豈不是一樣?)。很重要的一點是,觸發並非一定要靠著條件或事件,才能執行所設定的行動。觸發也可以被其它的觸發呼叫並執行,像是"Trigger - Run (checking/ignoring conditions)"。

綜合教學/觸發器使用教學/2.基本原理.txt · 上一次變更: 2007年11月12日 9:25 pm 來自 wasabi
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